Super Smash Bros. Brawl desvela sus secretos en España
Los documentos de Sakurai describen el proceso de desarrollo en la presentación del juego a un mes de su salida.
- David Caballero
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Nintendo reunió hoy en Madrid a los medios especializados para compartir información del desarrollo del juego más esperado de Wii, Super Smash Bros. Brawl, inaugurando así la última cuenta atrás para el lanzamiento del juego, exactamente a un mes de este evento (el 27 de junio).
El objetivo era acercar a los seguidores curiosidades del trabajo de creación del título, y no la presentación al uso donde se habrían masticado los datos del juego que el propio Masahiro Sakurai, su director, ha contado con preciso detalle en su blog oficial.
A Sakurai iba dirigida la primera transparencia con un mensaje de agradecimiento, pues los documentos de todo tipo utilizados en la charla pertenecían al aclamado creador. De hecho, la presentación de hoy podría considerarse una "versión española" de la conferencia que Sakurai ofreció a los desarrolladores en la última Game Developers Conference, cuyos detalles más destacables ya relatamos en la cobertura de aquel acontecimiento. No obstante, existen algunos puntos de interés adicional que hoy se han explicado a fondo y que transmitimos a continuación.
Es de reseñar que Sora, Ltd, el estudio independiente de Masahiro Sakurai, está formado por sólo dos miembros: el propio Sakurai y su asistente. Por tanto, la fase inicial del proyecto se dedicó a contratar personal y formar una oficina dedicada en la capital nipona. Miembros del estudio Game Arts completaron el equipo, a la vez que enviados de Nintendo y HAL Laboratory (creadores de los juegos predecesores) supervisaban todo el trabajo. En el punto álgido de desarrollo, el equipo de Super Smash Bros. Brawl lo formaban más de 100 integrantes.
El plantel de nuevos personajes era obviamente la base de todo el trabajo. Sakurai reconoce que el listado inicial de candidatos era enorme, infinito. La criba definió el plantel final pronto en el proceso, pero el último "newcomer", Sonic, se incluyó posteriormente. Esa criba atendía a varias normas, sobre todo, que los nuevos destacaran en el grupo y supusieran un atractivo. También estaba en los primeros planes incorporar personajes third party, pero por problemas de derechos o de tiempo, entre otros, algunos planteados no consiguieron unirse a la batalla (Nintendo no quiso aquí entrar en detalles sobre los descartados).
Era importante desarrollar características únicas en los nuevos combatientes, como lo eran las conocidas de los clásicos. Así, la presentación mencionaba la lentitud y potencia de Ike gracias a su espada (todo lo contrario de Meta Knight), la debilitación y pérdida de proyectiles de Samus al deshacerse de su traje o la especialidad de Snake con los explosivos.
La evolución gráfica era por supuesto una prioridad. No sólo en acabado, sino también en estilo. Diversas capturas comparativas de las tres versiones de Smash Bros. ilustraban este aspecto. El juego "no debería parecer una batalla de fotos", por lo que la integración era un punto
clave. La paleta de color también se retocaba respecto a Melee y las proporciones de los personajes decidieron no tocarse aunque parecieran irreales, por mantener su diseño (por ejemplo, el cabezón de Lucas). Pese a que Nintendo cedía los modelados originales (los ejemplos eran renders de Mario y Olimar), el equipo de Sakurai tuvo libertad para detallarlos acorde con la presentación del juego. Se destacaron las costuras en los vaqueros de Mario o los botones y parches del traje espacial del astronauta vegetariano. Pero se insistió en el valor de la esencia: por eso, por ejemplo, los pikmin del juego (incluidas las secuencias CG) son de baja poligonización, para recordar al original. El mayor reto era Pit. El ángel siervo de Palutena debía evolucionar respecto al sencillo dibujo de los 80 y aquí sí se tomaron varias licencias de diseño como el tamaño de las alas o la estilización de los rasgos.

En el apartado de la animación se decidió no utilizar un calco de los movimientos originales de los personajes para eliminar la artificialidad. Los datos de Sakurai se volvieron más técnicos al explicar los estados básicos progresivos de un personaje en Brawl (reposo, carga, golpe, recorrido), el número de marcos decidido para cada estado, los dibujos previos desde distintos ángulos (10 bocetos clave para 44 marcos) y términos propios del creador como el "Launch Time", o espacio temporal desde el reposo hasta el golpeo). Todos esos aspectos y cómo se fueron ajustando (Sakurai preguntaba si la fase de golpe duraba mucho, o si el alcance cuerpo a cuerpo era exagerado...) formaban parte de la presentación.
Era imposible utilizar captura de movimientos para las fantásticas posturas
de los personajes Nintendo, por lo que se usaron diversas técnicas, desde tumbarse en el suelo para imitar las posturas aéreas hasta gestos con las manos, pasando sobre todo por las ya conocidas figuras Microman, unos pequeños muñecos nipones que los animadores situaban articulando la pose del personaje (con su espada de papel plata incluida) para realizarle hasta 50 fotos, haciendo énfasis en el perfil lateral (lo que más se vería), pero sin descuidar otros ángulos para que todo encajara coherentemente.
Los parámetros, o esas variables que Sakurai llama "invisibles", eran el último apartado de creación mencionado. No había que separarse del personaje original, de ahí el ajuste de velocidad o inercia (Samus debía flotar más porque dispara en el aire como en el juego original) y se inventaban características dedicadas, como que Lucas se autolesione para subir con su poder psíquico al escenario, o que Lucario infrinja más daño según aumente el porcentaje del suyo recibido. Asimismo, Sonic debía parecer incontrolable al principio por su velocidad, o Snake podría hacerse daño con sus propios explosivos. Los vídeos de presentación de cada uno de estos personajes ilustraron su mención.

La presentación, al igual que la vieja charla de Sakurai, concluía recordando la idea del diseñador de "extender la voz" mediante el blog de desarrollo, una parte en la que insistió personalmente y que se inauguró un año antes del lanzamiento, escrita por el propio Sakurai y localizada por el equipo que también traduciría el juego. Sakurai sentía la importancia de contarlo todo y de que estuviera disponible para los fans.
Un repaso general al juego en sí y unas partidas multijugador entre los reporteros asistentes completaron los acontecimientos del día, pero esos detalles de juego ya han sido descritos previamente en este portal.

4 jugadores, diversos controles
Este completo documento interno supuso en el evento de hoy una nueva perspectiva a la hora de conocer los secretos de creación de un juego de tal calibre.
También hoy se ha publicado en Revogamers un cuarto artículo dedicado en profundidad a Super Smash Bros. Brawl, ésta vez para discernir desde un punto de vista técnico las diferencias del juego con su predecesor y tratar los modos de juego complementarios. Ese artículo queda accesible desde aquí:
...y el resto de información sobre el juego desde su ficha. En un mes, los españoles ya podrán disfrutar de la última superproducción de Nintendo en sus hogares.
