Primeras partidas multijugador y online con Mario Kart Wii
Mario y el resto de corredores se presentan en Madrid a 10 días del lanzamiento.
- David Caballero
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El Mini Lounge, salón de la clásica marca de automóviles, recogía el espacio y la ambientación perfectos para que Nintendo mostrara a los medios por vez primera el loco e inminente Mario Kart Wii.

Los pomos eran palancas de cambio, los sillones estaban tapizados cual banderola de cuadros de línea de meta y los adornos modernos y la luz tenue se combinaban con 9 de los conocidos demo pods de Wii, cada uno con un Mario Kart, dispuestos a ser exprimidos.
En este medio disponemos de un reciente especial del juego de 10 páginas que destripa cada apartado y habla de nuestras primeras carreras con y sin volante, por lo que hoy el objetivo era otro: decsubrir algunos detalles finales, contestar a vuestras preguntas y, sobre todo, estrenar el flamante modo online.
Para la primera parte de este objetivo contamos con la guía de José Arcas, de Nintendo España, que nos describía cada menú de juego y el proceso de conexión online.
Mario Kart Wii soporta hasta cuatro perfiles de juego independientes, representados por un Mii (más otro variable para partidas como invitado para el online) y disponibles desde la pantalla de título. El recorrido por los menús se mantiene al estilo MK clásico, rápido se selecciona el corredor. El de Arcas fue su propio Mii. Un detalle es que el peso del Mii (si lo hemos hecho gordo, normal o delgado) afecta al coche que podrá conducir. Si en tu vida real te pareces a Donkey Kong no creo que puedas llevar el coche de Baby Peach. Al completar el juego (modo espejo incluido) se permite jugar con motos y karts en todas las cilindradas.
La mayor novedad en la interfaz del juego es el canal Mario Kart, que descubrimos que se puede abrir desde el propio juego o desde el menú de Wii, esta vez sin necesidad de disco. Este programa se mantiene conectado 24h mediante la WC24, siendo así capaz de mantener estadísticas, puntuaciones y clasificaciones al minuto, o dar avisos.
Ya en el menú de la WiFi Connection, en la demostración, vimos cómo, de un solo circuito, podíamos ver montones de Miis representando la clasificación de tiempos internacional o continental. Encima del mapa mundi se situan como chapas en una gráfica en la que el eje horizontal representa el tiempo marcado en esa pista: los mejores, a la derecha. Si te encuentras entre medias del pelotón, Wii puede sugerirte intentar superar la marca de uno de los Miis que lo hayan hecho algo mejor que tú, optando por descargar su fantasma (u otro a libre elección). Así se puede correr contra el fantasma de cualquier desconocido, esté éste conectado o no. El resto de detalles de la conexión online también se encuentran en nuestro avance.
Llegaba la hora de correr en línea. Las 9 Wiis presentes estaban conectadas, pero no entre sí en modo LAN (del que carece este juego), sino en el modo online que llegará a los hogares, mediante la WFC y en este caso como amigos añadidos. Primer punto a destacar: pese a tratarse de 9 máquinas manejadas por un solo router que se comunica con el servidor -y no entre ellas- y depende del servicio del ISP, en ningún momento se presentó atisbo de lag o cortes, además el juego mantiene intactas sus acciones a un jugador (protegerse con "conchas", dejar objetos caídos, objetos triples) y no echamos en falta ningúnn circuito del modo principal, todo esto mejorado desde la versión DS y con hasta 12 jugadores. Las primeras impresiones con estas carreras multitudinarias no podían ser mejores, esperamos que mantengan el tipo con los servidores hasta arriba de revogamers.
Aunque estábamos codo con codo, echamos un ojo a los mensajes de texto disponibles para chatear en la sala de espera online. Son gran cantidad y sirven para saludar, proponer un circuito o modo de juego, hablar del coche elegido...
Y de las partidas en sí poco más diré que no contáramos antes, excepto que multiplicadas en participantes ganan esa locura, frenesí, espectacularidad, competitividad y factor suerte que no existe contra la CPU y que en este Mario Kart llega sin duda a cotas más altas. El volante es un aliciente que no tiene por qué ser peor sino diferente. Cuesta hacerse a él, sobre todo al realizar acciones combinadas como derrapar (B) hacia un lado (no te equivoques, con volante hay que estar atento al centro), manteniendo un plátano de protección (izquierda en la cruceta) que queremos lanzar hacia delante (arriba en la cruceta) o atrás (abajo) antes de soltar el mini turbo (B) y después de dar unas piruetas tras un salto (subiendo las manos). Y ya sabéis que todo eso no se hace nunca en un ancho trayecto de asfalto arropado por el ánimo de los seguidores. Tras 4 campeonatos*, el volante saca pecho y no apetece buscar el nunchaku o el clásico, quizás seguir aprendiendo con el nuevo accesorio y moviéndolo en el aire un divertido rato más.
* Sobre los campeonatos, y tras la explicación de Nintendo el día después, el asunto ha quedado claro: lo que no existe es el Gran Premio de toda la vida con posibilidad de dos jugadores, para desbloquear cosas en esta ocasión habrá que enfrentarse en solitario a la máquina, sin ayudas humanas. Ésto no quita que se puedan jugar todos los circuitos del juego como si se tratase de un Gran Premio, es decir, en el orden de las copas y, por primera vez, incluyendo personajes de la CPU hasta llegar a 12 incluso cuando se juega a cuatro jugadores. Esta inclusión es opcional y estos corredores podrán ser fáciles, normales o difíciles.

Preguntas de los revogamers:
P: Queria preguntar si en el modo online la jugabilidad se vera "reducida" en favor de carreras mas fluidas, como por ejemplo en Mario Kart DS (desaparecen los objetos triples, algunos escenarios con demasiados eventos no se podían jugar online, otros se "capaban" para evitarlo(como ciudad Delfino), los objetos no se quedan en el suelo, los choques entre karts no afectan...), o será completamente igual al modo offline.
R: Ese aspecto ha evolucionado: es exactamente igual que offline.
P: si juegan tres personas off-line en las carreras, ¿compiten solo entre ellas como en el MK:DD o aparecen también jugadores controlados por la maquina?
R: [Act] También aparecen controlados por la CPU como se puede comprobar en este vídeo, aunque no se trata del modo grand prix sino de configuraciones de GP personalizables: escoger las carreras que quieras en multijugador y poder elegir karts de la CPU (fácil, medio, difícil) para que los corredores sean 12.
P: Mi duda: Block Fort, ¿habeís jugado? ¿Sigue teniendo 3 niveles de altura? yo solo he visto 2 en los videos, y parece que hay más plataformas aparte de las 4 de siempre...
R: No he podido jugar a ese. Juraría que es una especie de "remake con cambios".
P: ¿Sabéis si circuitos como CGN Circuito Yoshi, Estadio Wario o Mansión de Luigi están descartados?.
R: Sólo podemos hablar de las 4 primeras copas.
P: Ya puestos, ¿los circuitos que provienen de la versión Double Dash son exactamente iguales que en Cube?
R: Ligeramente mejorados en varios aspectos, incluyendo la distancia de visión.
P: Por último, ¿la sensación de velocidad en 150cc es elevada?
R: Sí, pero depende mucho de la anchura del circuito. Las minas parecen más rápidas por eso.
P: ¿Viene en dvd9 (doble capa) como el Brawl?
R: No lo sabemos.
P: un juego en el que el objetivo es divertir, y donde le ponen un control por sensores de movimiento con un volante, que al final hace que sea menos divertido, entonces ya me dirás tú que ******* aporta este mario kart. Para jugar igual que hace 5 años , tanto en gráficos como en control, pues conmigo que no cuenten.
R: No creo que el control con volante sea menos divertido. De aportar tiene mucho, no se siente para nada parecido al de hace 5 años y las carreras y los niveles tienen suficientes cambios para demostrarlo. Es un Mario Kart muy fresco, os recomiendo que lo probéis.
[Act] Algunos puntos y respuestas adicionales sobre el control:
- En modo derrape manual no se puede saltar, B sirve ahí también para objetos.
- El altavoz del mando avisa cuando viene un caparazón a por ti o similares.
- La vibración es ligera en general y sí se siente con el volante.
- Según la nota de Nintendo América, algunas acciones no se pueden realizar con el mando clásico o el de GameCube, aunque en un principio pensamos que se podría tratar de las acciones de movimiento, Nintendo cuenta que caballitos y piruetas se realizan con la cruceta, al menos en el caso de GameCube. Un punto que, por lo tanto, queda concretar al 100%.
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