Mario Kart Wii
Vuelven las conchas azules, las estrellas, los rayos, los turboderrapes y los plátanos. Regresa la diversión y las carreras más alocadas. Mario Kart ha vuelto.
Mario Kart Wii - Análisis
Mario Kart siempre ha tenido el privilegio de ser una de las franquicias de Nintendo con el multijugador más divertido y frenético que han dado sus consolas. Por ello se hace raro ver cómo no se le ha prestado la atención y la publicidad que merece dentro del calendario de lanzamientos, donde ha sido claramente eclipsado por títulos de primera línea como Mario Galaxy, Metroid Prime 3 o Smash Bros.
Pero no sólo estamos ante un Mario Kart a la altura de esta gran serie, sino que esta edición para Wii se preocupa de innovar y mejorar en muchos aspectos, para que tengamos la mejor experiencia Mario Kart hasta la fecha. ¿Sus bazas? Son muchas, pero podemos destacar dos: el mejor servicio online de Nintendo y un renovado control que dará mucho que hablar.
Karts contra motos
Antes de hablar de las mejoras en el juego online y el control usando el Wii Wheel que se vende con el título, es necesario comentar las numerosas diferencias que existen entre jugar a Mario Kart Wii y sus predecesores.
Lo primero que llama la atención es la inclusión de motos junto a los karts de toda la vida. Esta inesperada decisión, aunque pueda parecer un añadido que se sale por completo del concepto de un Mario Kart, ha permitido dar una vuelta de tuerca a la jugabilidad. Ahora disponemos de dos tipos de máquinas a pilotar, cada una con sus particularidades que hacen de su manejo algo único. Y sí, puede que a los puristas les pueda parecer algo fuera de lugar, pero no olvidemos que el concepto de carreras de karts al más puro estilo comenzó a perderse muy pronto en la serie, añadiendo recorridos fuera del estilo del karting (los que aún lo conservan son viejas glorias de Super Nintendo y GameBoy Advance), y más adelante, imaginativos coches que parecen de todo menos un vehículo de competición. Vehículos que por cierto en Wii han relajado sus diseños y su disparidad de formas y procuran seguir una estética más conservadora y uniforme.

La forma de realizar el turboderrape ha cambiado a fin de evitar el querido/odiado snaking que tanta guerra da en las partidas online de Mario Kart DS. Ahora para obtener un turbo no hará falta girar, sino mantener el derrape el suficiente tiempo. Aquí encontramos una de las diferencias entre karts y motos. Los coches disponen dos tipos de turboderrape, con el fuego de las ruedas de color azul y el de color naranja. El naranja requiere mucho más tiempo de carga y ofrece más impulso. Sin embargo, las motos carecen de este segundo tipo de turbo. Para compensar esta carencia, es posible realizar un "caballito", simplemente agitando el volante hacia arriba (o pulsando la cruceta con un control tradicional). Esta maniobra ofrece un leve impulso extra durante unos segundos, en los que nos costará más realizar giros y cuando seremos más vulnerables a un choque. De esta manera, elegir entre un vehículo u otro dependerá de los gustos de conducción de cada uno.
Por último queda mencionar que en las estadísticas de cada máquina ha aparecido un nuevo parámetro "todoterreno", que indica hasta qué grado le afecta salirse de la pista. Un bajo nivel de "todoterreno" hará más traumático circular sobre tierra o hierba.
Pero no sólo estamos ante un Mario Kart a la altura de esta gran serie, sino que esta edición para Wii se preocupa de innovar y mejorar en muchos aspectos, para que tengamos la mejor experiencia Mario Kart hasta la fecha. ¿Sus bazas? Son muchas, pero podemos destacar dos: el mejor servicio online de Nintendo y un renovado control que dará mucho que hablar.
Karts contra motos
Antes de hablar de las mejoras en el juego online y el control usando el Wii Wheel que se vende con el título, es necesario comentar las numerosas diferencias que existen entre jugar a Mario Kart Wii y sus predecesores.
Lo primero que llama la atención es la inclusión de motos junto a los karts de toda la vida. Esta inesperada decisión, aunque pueda parecer un añadido que se sale por completo del concepto de un Mario Kart, ha permitido dar una vuelta de tuerca a la jugabilidad. Ahora disponemos de dos tipos de máquinas a pilotar, cada una con sus particularidades que hacen de su manejo algo único. Y sí, puede que a los puristas les pueda parecer algo fuera de lugar, pero no olvidemos que el concepto de carreras de karts al más puro estilo comenzó a perderse muy pronto en la serie, añadiendo recorridos fuera del estilo del karting (los que aún lo conservan son viejas glorias de Super Nintendo y GameBoy Advance), y más adelante, imaginativos coches que parecen de todo menos un vehículo de competición. Vehículos que por cierto en Wii han relajado sus diseños y su disparidad de formas y procuran seguir una estética más conservadora y uniforme.

La forma de realizar el turboderrape ha cambiado a fin de evitar el querido/odiado snaking que tanta guerra da en las partidas online de Mario Kart DS. Ahora para obtener un turbo no hará falta girar, sino mantener el derrape el suficiente tiempo. Aquí encontramos una de las diferencias entre karts y motos. Los coches disponen dos tipos de turboderrape, con el fuego de las ruedas de color azul y el de color naranja. El naranja requiere mucho más tiempo de carga y ofrece más impulso. Sin embargo, las motos carecen de este segundo tipo de turbo. Para compensar esta carencia, es posible realizar un "caballito", simplemente agitando el volante hacia arriba (o pulsando la cruceta con un control tradicional). Esta maniobra ofrece un leve impulso extra durante unos segundos, en los que nos costará más realizar giros y cuando seremos más vulnerables a un choque. De esta manera, elegir entre un vehículo u otro dependerá de los gustos de conducción de cada uno.
Por último queda mencionar que en las estadísticas de cada máquina ha aparecido un nuevo parámetro "todoterreno", que indica hasta qué grado le afecta salirse de la pista. Un bajo nivel de "todoterreno" hará más traumático circular sobre tierra o hierba.