[NGS] Sin & Punishment 2 - Impresiones
Successor of the Skies debería llevar un cartel de advertencia: demasiado adictivo.
Obviamente no sonaba a nuevo, y muchos esquivaron la prueba de S&P2 probablemente porque ya lo tantearon el pasado E3. Sin embargo, no podemos estar más contentos de haberle podido dedicar su rato y comprobar que está mucho mejor acabado que hace un año… y que engancha tanto o más que su Predecessor.
Locos ya porque llegue el 7 de mayo, nos sumergimos a regañadientes en la partida con el Wii Zapper. No tenemos nada contra el accesorio, pero nos apetecía la libertad de las manos separadas. Lo bueno es que, al final, la Zapper ha resultado una buena idea.
Tranquilos con el idioma, pues está prácticamente asegurado que los subtítulos se incluirán en castellano: es Nintendo. Nada necesarios para un tutorial claro y rápido, mejor que aquella dimensión aburrida del juego de Nintendo 64.
Además de la obvia mejora de usar el puntero para disparar, las acciones del S&P original se han refinado en esta continuación. El golpeo de B como ataque a corta distancia (la espada) exige mucho menos ‘timing’ que antaño, permitiendo al jugador actuar con más seguridad. Y la forma de fijar objetivo, antes relegada a un modo de disparo distinto, ahora es más intuitiva usando el botón C, que también sirve para cargar el ataque melé, que limpia la pantalla.
Algunas ilustraciones de Suzuki-san
Z será tu amigo para esquivar. Recuerda que en estos juegos no sólo te mueves lateralmente en el suelo y has de dominar los ‘dodge’ aéreos. Un golpe arriba a la palanca hace un salto ligero, mientras que mantenerla subida activa el jetpack para flotar. También con una respuesta excelente, algo exigible para un shooter de tal precisión.
Atados a la Zapper, más complicado aún era sugerir una prueba con el control original (Classic o GameCube). Vista la certeza y velocidad del puntero, casi ni nos atrevemos a planteárnosla, lo que no quita que mantener la alternativa sea un guiño para los que dominaron el innovador control introducido en Nintendo 64.

El detalle en personajes es uno de los sacrificios para mantener la acción con tantos elementos. Canta en las escenas intermedias.
En el tiempo de prueba nos fijamos especialmente en la fluidez del juego, un aspecto que Treasure sabe que debe mimar. Con cien enemigos por banda, explosiones a toda vela, no notamos ni un tirón, único temor que podría estropear ese ritmo de juego a toda velocidad. El resto pinta tan genial como los clásicos del estudio: envoltorio ‘techno’ en música y en los diseños de Yasushi Suzuki, multiplicadores y marcadores hasta el infinito, lluvia de disparos o jefes finales machacones.

Bienvenido de nuevo a la era del shooter.
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