[GC08] Pensamientos de Iga e impresiones con Castlevania Wii
Distintos puntos de vista sobre una saga y su nueva encarnación.
Por José Manuel Bringas y David Caballero

Impresiones
El stand privado de Konami albergaba para los seguidores de Wii novedades sobre una sola saga de juegos: Castlevania. Antes de poder tener la oportunidad (por vez primera) de charlar con Koji “IGA” Igarashi, su máximo representante nipón, sobre la serie y sus posibilidades presentes y futuras en Wii, pudimos probar algo más el nuevo Castlevania Judgment, el título de lucha 3D que reúne personajes y entornos de los juegos clásicos para que látigos, espadas y hechizos se encarguen de repartir daño entre ellos.
Daño entre todos los elementos citados, porque el aspecto más destacable de esta lucha es la presencia de objetos y personajes que interfieren en la pelea. Era al menos curioso ver cómo un zombi se interponía entre María y Simon recibiendo los golpes, cómo unos murciélagos entorpecían la visibilidad o cómo un candelabro servía para sacar unos corazones de recuperación en medio de la tunda.
Es cierto que al juego le queda camino para mejorar hasta su lanzamiento en el primer trimestre de 2009, pues de momento está desequilibrado en los aspectos técnicos con, por ejemplo, coloridos efectos especiales, originales “estrellitas y calabazas” de golpe de dibujo animado y escenarios decentes, frente a modelos sin acabar, animaciones toscas y labios aún semi-cerrados.
Con su sistema de combate se hace aún bastante complicado de jugar, y al sufrimiento de algún “perfect” tuvimos que sumar el de que la demostración acababa y se reiniciaba tras cada k.o. Es un juego realmente difícil, al menos hasta que se consiga dominar su filosofía, suponemos. Tras seleccionar personaje, color y arma preferida aparecemos en un escenario completamente tridimensional en el que podemos correr libremente, de forma más parecida a un beat-‘em-up actual que a un juego de lucha, con una cámara mucho más dinámica. Z sirve para bloquear algo la lluvia de golpes, y sin soltarlo genera un golpe potente si agitamos el Wiimote. Y de agitar va el resto, porque, como en Zelda: Twilight Princess, una secuencia de golpes surge del agite continuo, sin encontrar respuesta a diferentes direcciones, como Clone Wars, de similar planteamiento. Con A se lanzan dagas u otros proyectiles, con C se salta hasta dos veces y con la cruceta-abajo se desatan golpes especiales que, de tocar al oponente, pueden suponerle varias decenas de tajos y golpes a toda velocidad, en un vendaval que lo levanta del suelo. Quizás algo injusto para su relativa facilidad. Se echa de menos una esquiva rápida, como en los juegos de lucha, porque aunque se corretee en 360º, la CPU siempre te tendrá en su punto de mira y no existe a priori forma rápida de escape.
Quizás quede estudiar algo más esta nueva idea de lucha, más adelante, con sus historias, sus modos de juego y su acabado final. De momento es algo confusa por simple pero difícil, aunque reúne varios personajes y situaciones que seguro muchos han imaginado alguna vez.

Comentario de la entrevista.
Se mire como se mire, Koji Igarashi es un personaje de la cabeza a los pies. No sólo es por su mirada torva o su sempiterno látigo de cuero, sino por haber sido la persona que ha hecho de Castlevania lo que es hoy en día. Él fue el que introdujo los primeros cambios de la saga, y el que, con Castlevania Judgement, está dispuesto a explorar una nueva faceta. Poder hablar directamente con él acerca de este nuevo desarrollo en una consola tan diferente como Wii, es todo un lujo.
En primer lugar, había que hablar de la naturaleza de este Castlevania, reconvertido a juego de acción, en palabras del propio Igarashi. En primer lugar destacó que “a lo largo de todos estos años siempre hemos tratado de introducir nuevos elementos en nuestros juegos, pero manteniendo lo que hacía que Castlevania fuera lo que es”. Sus primeras declaraciones cuando Wii era apenas una recién nacida fue que el control le parecía demasiado cansado. En nuestra charla, pudo puntualizar más esas declaraciones explicando que un juego de las caracerísticas de Castlevania “de sesiones largas y con mucha dosis de acción harían que el movimiento del látigo acabara resultando agotador”. Así, la nueva fórmula que plantea Judgement, consigue “adaptar los movimientos del Wii remote a tiempos más cortos de juego”. Cuando se le preguntó por su opinión acerca del Wii Motion Plus, no pudo negar que “al verlo le habría gustado haberlo usado y que en verdad les habría facilitado el trabajo”. Aún así, el actual Wiimote le parece “demasiado sensible”, así que el control se basa más en “agitar el mando que en realizar determinados movimientos”.
A pesar de que los medios percibimos Castlevania Judgement como un juego de lucha, Igarashi nos ha corregido una y otra vez diciendo que es juego de acción. La razón principal, explicó, es por el uso que dan a la cámara, “ya que la que se usa en los juegos de lucha no se ajustaba bien al tipo de control que querían implementar en Wii”. Así, una cámara más abierta y darle libertad de movimiento a los luchadores cambiaban la experiencia de juego y facilitaba los controles.
Un detalle que era una incógnita era la conectividad que Order of Ecclesia iba a tener con Judgement. Por fin, y de forma inesperada, pudimos salir de dudas. Para el juego de DS, el límite de nivel rompe la barrera del 99. Para el de Wii se desbloqueará a Shanoa, la protagonista del Order of Ecclesia, y objetos especiales para las batallas.
La posibilidad de que aparezcan nuevos spin offs de la saga corre pareja al éxito del juego, del que espera que tenga buena acogida. Como dato curioso nos comentó que “Symphony of the Night (su primer Castlevania y considerado como obra maestra de los videojuegos) era y sigue siendo un spin off para mí. Que Castlevania siguiera ese camino se debió al hecho de que tanto a crítica como a público les encantó, así que un nuevo cambio en la saga siempre es posible, mientras se den las mismas circunstancias”. De la misma forma, cuando se le comentó por un posible Castlevania 2D para Wii habló del interés que tenían en Wii Ware y de cómo seguirían de cerca la evolución de Megaman 9. “En el caso de que fuera bien, lo más seguro es que Konami respondiera, así que se intentará”.
Cerramos la charla con una pregunta curiosa, referente a que el arma de los cazadores de vampiros fuera un látigo. “La verdad, -dijo– es que eso ya era así cuando llegué a Castlevania, pero puede que fuera un hecho que influyera cuando comencé a llevar mi látigo” añadió riendo mientras señalaba el arma, encima de la mesa.
Esta entrevista fue hecha de forma conjunta con Meristation.
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