[GC08] Impresiones de SimAnimals
Un cambio no tan radical de los Sims.
No es ni Los Sims de toda la vida ni Sims Mascotas. Esta tarde hemos podido probar SimAnimals, una nueva vuelta de tuerca a la franquicia millonaria de Maxis en la que el principal cambio es el sistema de juego, aunque la diferencia acaba por ser 'menos grande'.
Con la mente puesta en un juego a lo dios me presenté en el pequeño stand (dentro del gigantesco stand) que Electronic Arts había preparado para el título con su mesita y sus asientos de madera y sus pequeños abetos. Y aún estando en lo correcto, lo que me encontré fue un título que sigue teniendo una fuerte relación con la idea que un día tuvo Will Wright. La forma de entender y controlar el mundo o, mejor dicho, los mundos es esa. Dispondremos de un mano creadora encarnada en el puntero del Wiimote que será capaz de hacerlo y deshacerlo todo. Desde fomentar la aparición de nuevas especies hasta cambiar el cauce de los ríos. Pero el resultado no es tan distinto del de tener a un solo personaje que centre la historia, como en los títulos originales, que en el fondo acaba por convertirse en el propio dios de la partida.
El desarrollo es bastante sencillo. Comenzamos en un pequeño paraje natural habitado por algunas especies, pocas, animales y vegetales. Lo primero es lograr que cada una consiga el equilibrio necesario para acabar su ciclo vital. Es decir, habrá que conseguir que las plantas y árboles tengan agua y que los animales dispongan de comida; un alimento que, por supuesto, está inicialmente en la vegetación. Para ello podremos mover un árbol al cauce de un río (transplantar nunca fue tan fácil), extraer la fruta de éstos, etc. Una barra en la parte en la parte superior de la imagen irá informando del éxito de nuestro ecosistema. Si todo va bien, poco a poco (y aquí entra el dios de los dioses, el programador), la máquina irá proponiendo situaciones para lograr que nuevos animales accedan a este mundo. En primer lugar habrá que lograr que encuentre sus condiciones de habitabilidad, como el castor de mi partida que encontró un árbol y un trozo del río donde construir su presa, y además habrá que interactuar con él para que se sienta 'socialmente cómodo' y feliz para que decida crearse en nuestro mundo. Y así la fauna y la flora se irá enriqueciendo hasta dar lugar a un ecosistema con más de 30 animales y diversas plantas en el que hay que conseguir que todos logren completar su ciclo vital (y aquí se incluye la reproducción, con lo que hay que conseguir hembras) conociendo su alimentación, a qué otros animales puede acercarse, cuáles son sus enemigos naturales -ya que también hay osos, lobos, etc-.
El primer mundo es finito, y una vez completado se desbloqueará otro entorno con más animales y retos. Además, todos los mundos, 11 en total, están interconectados a través de los ríos. Por tanto, y a medida que se avanza habrá que estar pendiente de más y más seres vivos. Visto así parece que todo podría quedar definitivamente controlado, pero ojo, que hay uno de ellos que es absolutamente indomable: el ser humano. En cualquier momento podrá aparecer la acción del hombre, que como de costumbre contaminará la naturaleza, también en SimAnimals, con vertederos o desguaces y romperá el equilibrio del sistema natural y el ciclo de la vida. Una acción que afectará directamente al agua, por lo que el desastre se exparcirá por todos los mundos. A falta de ver cuánto cuesta reparar este error, se antoja un buen método para complicar la vida al dios y alargar así el juego. La otra forma de dar continuidad al título está en el equilibrio entre los diversos mundos. El agua es única y hay que distribuirla entre todos, y la estrategia de riegos, consumos y similares pondrá en riesgo todo el conjunto. Ya se ha citado la interconexión de los ríos para los trasvases, sin embargo, como buen dios, dispondremos de otra más algo más fantástica: una mochila. Una sencilla forma de tomar casi cualquier elemento de un mundo y llevarlo a otro a ver como encaja; desde agua para regar una zona seca hasta un conejo del nivel diez desenvolviéndose con osos del nivel uno.
Como siempre, Electronic Arts ha pensado en un control simplificado, y apenas será necesario algo más que el botón 'A' y el 'B' para controlar todo este universo, unidos al D-Pad para girar la cámara. Sin duda, en un primer momento parece que esto eso es suficiente. Por cierto, también incluye un modo multijugador con una brillante idea detrás. Cada usuario (que vendrá representado por un Mii) podrá tener su propia mano de dios e interactuar en el escenario, hasta cuatro a la vez. Sin embargo, los animales notarán quién es cada mano y reaccionarán de forma distinta ante las diversas personalidades. Mi pájaro favorito no tiene por qué disfrutar cuando el mando dos le rasca, y quizá su nivel de felicidad descienda. Y parece que no solo será así en el multijugador, sino que la incursión de alguien con un Mii en partida ajena puede tener sus consecuencias.
En cuanto a su aspecto, fue lo primero que me dijeron al entrar. Esta demo pertenece a una versión primaria de SimAnimals, nada evolucionada, por lo que ni el aspecto es determinante -muy semejante al visto en las primeras y poco esperanzadoras capturas- ni las funciones están del todo implementadas. Lo importante era sacar una primera impresión de esta nueva idea y ver que todo encaja y que el concepto está evolucionado y bien cerrado, que sigue siendo un juego Sims y que puede ser muy divertido e ilimitado. Eso sí, aún queda mucho trabajo por delante y más les vale hacerlo para no echar esta idea a perder.