[GC08] Call of Duty World at War: definiendo la versión Wii
El equipo de Activision comparte puntos exclusivos sobre el proyecto ausente en Leipzig.

La presentación del nuevo World at War, llevada por Daniel Suarez, productor ejecutivo de la compañía americana, se centró en dos niveles del título de Xbox 360, recorridos de forma cooperativa por dos jugadores, en dos televisores.
Como sucediera en junio, Activision y Treyarch incidieron en sus razones para volver al escenario del más trillado conflicto bélico, planteando ciertas novedades que pretenden hacer de este quinto CoD “el mejor juego de la WWII”. De nuevo, estas novedades, la elección del frente pacífico (marines americanos en Japón) y la vuelta a Rusia (de Stalingrado a Berlín), consiguieron captar nuestra atención, y agradecimos comprobar cómo se puede generar interés viviendo las emboscadas de los japoneses, utilizando el lanzallamas como nunca antes, recorriendo escenarios que cambian drásticamente de extensión y carácter, robando una bayoneta y “pinchando” con ella o contemplando secuencias de un guión de película. Sin olvidar un apartado musical fuera de lo normal –muy cuidado, nada cercano a las típicas melodías bélicas-, del que aún recordamos los escalofríos que provocó en el pre-E3, en el primer nivel ruso.
Si bien música, escenarios y desarrollo de juego se compartirán en Wii, uno de los mayores valores del nuevo CoD, el juego cooperativo, será considerablemente distinto en esta consola. En contra de lo que se infiriera en un principio, no existirá campaña cooperativa on-line para dos jugadores, sino que esta función se limitará al “Squad Mate Mode”, que básicamente añade una segunda mirilla a la pantalla del jugador uno, que seguirá encargado de juego y movimiento principal.
Sin embargo, Suarez confirmó que el modo multijugador online de Call of Duty: World at War en Wii (basado en la Nintendo Wi-Fi Connection) compartirá mapas y modalidades con las versiones PS3 y 360 y, además, estimó que soportaría unos 8 jugadores (o más) a la vez. Como novedad, en esta modalidad se podrán utilizar vehículos de guerra, y los escenarios también están preparados para su uso.
El productor cubano se mostró muy abierto a hablar de la versión de Wii, pese a que su presentación se centró en las otras. Contestó detalladamente a nuestras preguntas sobre ella y anotó las que no le competían para que el equipo de desarrollo hiciera lo propio.
Unas 30 personas forman el equipo que trabaja en CoD: WaW para Wii, entre ingenieros, diseñadores, artistas, programadores, etc. El productor recordó que se trata de un equipo de primera, recalcando las palabras de Treyarch en junio, que comentaba entre risas que “no está en Asia ni nada de eso”, se trata de una porción de Treyarch dedicada sólo a Wii y que comparte los recursos con los equipos de otros sistemas. Esos recursos incluyen una versión adaptada a la consola de Nintendo del motor de CoD 4 para crear, según dijeron, “de los mejores gráficos” de la consola. Para ello se centrarán en la cantidad de geometría y en los efectos gráficos tomados del motor original y programados sobre Wii. Literalmente, añaden desde California, “como Wii no tiene shaders específicos de hardware, realizamos una pasada de difuminado y alpha sobre las texturas. Mantenemos cantidad de los efectos de partículas y explosiones del motor, y lo hacemos todo con un buen framerate.” En la respuesta, concluyen, "con todo, estamos en disposición de alcanzar un alto nivel de calidad gráfica para la Wii".

Por último, quisimos conocer a fondo cómo será el control con Wiimote y Nunchuk (el modo Zapper es obvio), para intentar compararlo con otros conocidos como el de Metroid Prime, Medal of Honor o The Conduit. Especial curiosidad teníamos en una característica descubierta en el pre-E3, que ahora comprendíamos mejor con las palabras de Suarez: la ayuda de cámara. Se trata de una ligera corrección de la perspectiva aplicada a la visión en primera persona cuando el terreno cambia de inclinación. Es decir, si, por ejemplo, el soldado llega al punto más alto de una colina y comienza a descender, la cámara bajará automáticamente para que la corrección natural de la horizontal no dependa exclusivamente de situar el puntero en los límites inferiores. Lo mismo se aplica para otras situaciones similares, intentando evitar la mayor lentitud del sistema del Wiimote, que con la mejor posibilidad de apuntar a cualquier lado, no mantiene la mirilla en el centro. Además, los detalles adicionales desde los EEUU también explican a Revogamers la configuración de la mirilla: “nuestra sensibilidad por defecto para el control tiene una zona muerta y una sensibilidad de la visión que es muy flexible e intuitiva, diseñada para que cualquiera pueda coger los mandos y tener una experiencia agradable. Además de eso, ofrecemos personalización de la zona muerta y la sensibilidad, la velocidad de giro y el ajuste de la aceleración de las mirillas. En definitiva, nuestros controles son más personalizables que en cualquier otro FPS de Wii hasta la fecha”.
Pronto publicaremos detalles sobre el asesoramiento militar que el veterano Hank Keirsey ha aportado a este proyecto, tras una charla que compartimos con él en el stand de Activision. Agradecemos a Daniel Suarez que contactara directamente con el equipo del proyecto tras nuestro interés en algunas de las cuestiones técnicas de la versión de Wii que veis explicadas arriba.
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