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[GC07] Impresiones: los zombies de Umbrella mejoran su aspecto

Capcom llevó a Alemania una versión mucho más acabada de su juego de tiros para Wii. Con decenas de zombies y bichos derribados, nos lo hemos pasado bastante mejor.

Tuve la oportunidad de jugar a Umbrella Chronicles por primera vez hará cosa de un mes, en el centro de prensa de Nintendo, en Madrid. No endulzaré la píldora: era malo. Tal vez era que tenía al lado un flamante Super Mario Galaxy en una pantalla de 50'' o que el juego era de verdad malo. Para qué engañarnos: animaciones pobres, entornos indestructibles, texturas cutres, enemigos completamente estúpidos... Un soberano pestiño.

Pero tras la presentación privada con la que Capcom nos obsequió en la GC 07, hay que decir que la segunda incursión de Resident Evil en Wii ha ganado muchos enteros. En un ambiente distendido pudimos disfrutar de tres escenarios: el tren de Resident Evil Zero, la mansión del Resident Evil y los sótanos también del Zero. Eso sí, no pudimos probarlo con el zapper, como hicieron nuestros compañeros en el pasado E3.

La primera mejora apreciable fueron los zombis, mucho mejor animados. Recibían los impactos de las balas de forma coherente, los gestos eran creíbles y se incluye cierta estrategia, tal y como ocurría en el Resident Evil 4, pues no será lo mismo acertar en el hombro (que hará que los enemigos retrocedan un par de pasos) que en la pierna (que los derribará pudiéndolos rematar en el suelo).

 La segunda mejora fue el aspecto general. Lo cierto es que el juego parece haber sufrido una revisión de la paleta de colores, lo que se traduce en enemigos y entornos mucho más matizados y ricos en detalles. Los protagonistas son sólidos y sus modelos poco envidian a los de los prerrenderizados Resident de GameCube. Igual pasa con las texturas, más completas y mejor definidas y que resaltan gracias a un magnífico apartado de iluminación, sin duda lo mejor del acabado gráfico de éste título, logrando crear una atmósfera opresiva en todo momento. Un momento memorable fue la salida al exterior del tren en marcha en la que se veía un efecto de distorsión que conseguía una gran sensación de que nos desplazábamos a toda velocidad y en la que incluso nos costaba a avanzar por culpa del viento. Por no hablar de las escenas cinemáticas -la intro de la del tren, muy buena-. No obstante, el apartado técnico estaba descaradamente a medias en esta versión, como nos insistieron desde Capcom. Era obvio, pues los citados escenarios y otros elementos estaban casi acabados, con sus bumps y sus texturas finales sin temblores y por ejemplo el pelo de Rebecca desaparecía o ciertas partes se quemaban o parpadeaban. Lo que no quitaba que la evolución en este apartado fuera más que satisfactoria.

 

 

La tercera mejora fue, sin duda, los enemigos finales. Especialmente en el recuerdo tengo a un escorpión gigante al que espero poder derrotar en mi próxima partida. Muy bien animado y, sobre todo, de un enorme realismo (para ser un escorpión de cinco metros, se entiende) especialmente en su aspecto quitinoso, con la luz dando en cada hueco de sus pinzas. Otro enemigo fue un tiburón al que había que esquivar con movimientos puntuales del wiimote, y del que cabe destacar su enorme velocidad, unos efectos de agua bastante conseguidos y una considerable sensación de agobio y urgencia.

Por último y más importante, está la sensación de juego. El trabajo en diversos puntos durante el juego llevan a este Resident a la experiencia frenética y divertida de los arcades de tiros. Los elementos del entorno son por fin destruibles. Cristales, jarrones, luces -que afectan a la habitación y te quedas a oscuras-, cuadros... Podremos romper gran parte del escenario en nuestra búsqueda de objetos o, sencillamente divertirnos haciendo el gamberro mientras los zombis tratan de desayunarnos. El uso de los tajos del cuchillo también responde con más velocidad y autoridad, lo mismo que los QTE (eventos de decisión rápida mediante un movimiento del mando o botones) que se sucedían con fluidez. También el sistema de tiro/recarga o el movimiento de la cámara. Todo más acabado, más divertido.

 Recientemente se reveló el escenario del centro de mandos de Umbrella, la fase única del juego que no está ambientada en ninguno anterior. Estas capturas -que también muestran un personaje desconocido- completan una galería que también muestra las imágenes del build del que hablamos. Todo ello alivia la espera hasta la llegada del juego final, cuando realmente se podrá dictar si esta mejora progresiva llevará al experimento Resident + tiros a un lugar memorable, al menos para los fans.


Por José Manuel Bringas, enviado a Leipzig


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