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[GC07] Impresiones: Thrillville: off the Rails

Las montañas rusas pueden ser divertidas, o pueden acabar mareando hasta al más conformista.

Thrillville resultó ser uno de los juegos de más éxito el año pasado en los EEUU, cautivando al público gracias a su innovadora propuesta de montar tu propio parque de atracciones y personalizar los recorridos de las atracciones. La secuela calienta motores para su lanzamiento en Wii y estaba jugable en la GC de Leipzig, donde también LucasArts lo presentó a puerta cerrada. En ambos lugares se mostraba en lo que fervientemente espero que sea una versión prematura. Si no es así, aviados estamos.

La versión es un port directo, directísimo, de la versión de PS2. Es un port tan directo que en una de las pantallas que explicaban los controles aparecía un maravilloso esquema… ¡de un dualshock2! Pero hay que ser sinceros y honestos, hasta los usuarios de PS2 deberían clamar al cielo por su apartado gráfico.

En Thrillville 2 deberemos diferenciar claramente dos partes de juego: las misiones y los minijuegos. En la primera deberemos construir nuestro propio parque de atracciones y gestionarlo de forma efectiva para que esté rebosante de visitantes. En la segunda podremos acceder a las atracciones en forma de pequeños juegos al más puro estilo Carnival.

Visualmente el juego es simple, muy simple. Colores sencillos y texturas completamente planas (muy al estilo Sims). De acuerdo, es la estética del juego. Pero por qué, sigo sin explicármelo, destila tanto cutrerío. Me explico, más allá de la simpleza, está la dejadez. Los personajes se mueven sin gracia ni suavidad, como robots y están formados por un redondel, un rectángulo gordo y cuatro más pequeños. Pero el auténtico despliegue está en las atracciones, donde Thrillville muestra todo el potencial… que desaprovecha. Carreras con unos coches peor modelados que el Gran Turismo de PSX (y si me apuras que el Virtual Racing Deluxe de la 32X), con IA realmente patética y un control… en fin. En la presentación pudimos ver un juego de robots boxeadores (inspirados en un juego clásico de los EEUU) que tampoco es que pintara demasiado mal, con los dos robots bien modelados, pero de desarrollo algo caótico y también hubo oportunidad de probar otro minijuego en una montaña rusa pero, por respeto a mi cordura, disculpad que no lo recree en estas impresiones.

En el lado positivo (en cierto modo el central) está la increíble personalización de las atracciones, pudiendo crear tu propio parque. A la hora de construir una montaña rusa, el wiimote se emplea para girar las piezas con tu propia mano, siguiendo el mismo gesto que imitará el recorrido -según se van encajando una tras otra mediante el botón A- para formar loopings, inclinaciones de vía o tirabuzones, siendo su construcción mucho más rápida que la del resto de títulos. Así pues, nuestras atracciones serán como nosotros queramos y la mayor diversión consistirá en ver cómo quedarían siete loopings seguidos y luego un cambio de nivel para culminar con una subida de cincuenta metros en tirabuzón. Ahora bien, personalmente no encuentro qué tiene de divertido un juego de hacer montañas rusas.

Su lanzamiento está previsto para 2008, por lo que Lucasarts tiene tiempo de remediar los desaguisados de Thrillville 2. Sino habrán pergeñado en Wii un título sólo apto para fans incondicionales. Y ni eso.

Por José Manuel Bringas, enviado a Leipzig.
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