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Entrevista a Jason Armenise (Madden NFL 07)

En una gigantesca entrevista concedida a IGN, su productor revela varios detalles acerca del juego.

Jason Armenise le ha explicado a los representantes de Wii del magazine online americano en qué se diferencian este Madden 07 y el del resto de consolas. Empezando por el sistema de control y terminando por los modos de juego multijugador solo presentes para la Nintendo.

Estas son las respuestas más interesantes:

IGN Wii: Por favor, danos un repaso básico de Madden NFL 07 para Wii. En tu punto de vista ¿por qué esta versión difiere de los demás Madden?

Jason Armenise: mmm... por donde empezar... hay tantas cosas que hacen diferente la versión Wii de las demás. Por mencionar una, el juego se ha desarrollado en torno a las características del Wiimote. Así que, usando nuestro sistema de control FreeMotion, podrás hacer muchas de las acciones que ocurren en un partido de Football, sentirás como si estuvieras en el juego. La experiencia es muy inmersiva al jugar Madden de esta manera.

IGN Wii: Así que ¿Estáis usando la vibración del Wiimote como una especie de retroalimentación cuando usáis los gestos al jugar?

Jason Armenise: Algo así, pero usualmente la vibración no está asociada con un gesto FreeMotion. Usualmente, se asocian cuando se es golpeado. Lo usamos en algunos de nuestros contenidos específicos para Wii. Por ejemplo, cuando es tu turno, el control vibrará señalando que es tu turno. La mayoría de ellos no están asociados específicamente a un gesto.

IGN Wii: Según lo que nos has comentado ¿Se podría decir que se implementa el sistema de gestos en la defensa al igual que en el ataque?

Jason Armenise: De lo que nos dimos cuenta es que cuando ponemos todos esos controles gestuales para el ataque se siente que éste tuviera gran variedad de armas. El ataque tiene "stiff arms", "jukes", "back jukes", "double jukes" y movimientos de poder, que pareciese que ese aspecto no manejara tanta acción. La parte defensiva se compone de golpes de poder y las llamadas "zambullidas". Estos últimos tienen un sistema de "riesgo/recompensa" asociado. Por ejemplo, con los golpes de poder, tu recompensa será que causes un tropiezo y tu riesgo será la posibilidad de fallar. Con las zambullidas, tu recompensa será que puedas taclear fuera de tu rango de tacleo, que potencialmente podría producir un tropiezo y tu riesgo será que falles y que salgas de la jugada.

Lo que realmente queremos lograr con esta versión es que en cada parte en la cual tengas interacción con la bola se pueda tener acción. Lo que queremos es que te sientas constantemente enganchado al juego (...)

IGN Wii: Recordamos que se mencionó con anterioridad la mecánica que desafía a dos jugadores a sacudir el Wiimote más rápido que el otro para ganar en partidos en ataque/defensa. ¿Esto sigue en el juego o simplemente es un rumor sin confirmar?

Jason Armenise: Claro, de lo que hablas es de los llamados "tacleos rompedores". Es más, esa mecánica estuvo presente en el Madden presentado este año. Simplemente oprimías el botón A y tratabas de ganar. Es lo mismo, solo que esta vez lo que hicimos fue que, cuando juegas contra alguien más, un pequeño aviso te dice que agites los controles. Un movimiento arriba abajo con ambos tanto el Wiimote como el nunchaku. Representan tus piernas. Básicamente estás brindándole poder a las piernas de tu jugador para ver quien ganará.

IGN Wii: Hablemos acerca del aspecto gráfico. Seguramente Madden Wii inevitablemente será comparado con la versión para GameCube. Últimamente hemos jugado mucho la versión de 360. En términos gráficos ¿Donde crees que la versión de Wii encajará?

Jason Armenise: Todo el tiempo surge esa pregunta. Siempre que hablamos del juego, esa dichosa cuestión entra en juego. Mucha gente nos cuestiona, sin embargo, desde el principio nos dijimos, "¿Sabes que? necesitamos hacer que este juego luzca, por lo menos, mucho mejor que la versión para Xbox. Claro, y si es posible, necesitamos desafiar la versión de Xbox 360." Ese fue nuestro objetivo desde el primer día.

En algunos casos, desafiamos al Xbox 360 en gráficos. Primero de todo, puedes jugar 480p y en pantalla ancha 16:9. Eso significa que cualquiera que tenga una HDTV podrá jugar el juego con su salida componente para así jugar 480p y 16:9 mientras el juego corre a 60 frames por segundo, lo cual ya de por sí es asombroso (...)

IGN Wii: Al final del día cuando juegas Madden para Wii, ¿Sientes que la nueva forma de control hace mejor la experiencia?

Jason Armenise: Ya sabes, es muy diferente. Sé bien que a muchos hardcore gamers  les encanta el esquema de control de las versiones para PlayStation, Xbox y Gamecube. Sé bien que algunos no jugarán la versión Wii, porque ésta es muy diferente y única. Desde mi perspectiva -estás hablando con ese apasionado que desea hacer la versión Wii de Madden grandiosa- adoro jugarlo en Wii. Es tan única la manera de jugar. Me siento muy inmerso en el juego todo el tiempo. Simplemente es divertido.
Más adelante, preguntado por los modos de juego, afirma que esta es "la versión más rica en cuanto a características" gracias al control único con la inclusión de minijuegos como el dos contra dos o la patada combinada.

Cabe recordar que este juego constituye un referente en el mercado americano. Es un referente para Electronic Arts y un indicador de cómo apoya ésta los distintos hardware. Cada nuevo Madden de GameCube perdía calidad respecto a los de su generación, pero la implicación de EA en la versión Wii puede ser una señal de que la compañía va en serio.
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