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El desarrollo del control gestual en Alone in the Dark

Atari descubre en vídeo cómo controlaremos cada movimiento de Carnby con nuestras manos.

Siendo historia y escenarios calcados en todas las versiones, Hydravision se ha centrado en el manejo de la versión Wii de Alone in the Dark: Near Death para introducir multitud de elementos controlados mediante gestos y procurar aumentar la senación de inmersión del jugador. A esto se suma la no existencia de menús indicadores en pantalla y la interacción con elementos de forma similar a las aventuras clásicas: con el puntero.

A continuación disponéis del vídeo explicativo del control en Wii tomado por JeuxVideo durante la presentación:



Con la mano izquierda se puede sacar la linterna de un solo gesto: justo como si la cogiésemos de un bolsillo figurado en nuestra solapa derecha. ¿Para guardarla? hacemos otra vez el gesto. Para coger la pistola se realiza el mismo movimiento, pero con la mano derecha y la solapa imaginaria izquierda. Obviamente, pueden combinarse ambas acciones para apuntar con arma y luz al mismo tiempo. Además, existe una perspectiva en primera persona para apuntar libremente sin el modelo tridimensional de Carnby de por medio.

El inventario de Alone in the Dark no es un simple submenú, sino que está representado y accesible desde la chaqueta del protagonista. Con un gesto de apertura de manos, la vista mostrará las solapas de la cazadora con todos sus bolsillos, en cada uno disponible un tipo de objeto mediante el puntero. Será el momento de ingeniar inventos para sobrevivir o avanzar: el jugador podrá, por ejemplo, tomar el mechero y el bote de spray para improvisar un lanzallamas.

Los objetos del escenario son interactivos. En el vídeo, el protagonista maneja una papelera con la que puede golpear en varias direcciones, también con gestos.

Volviendo a la pistola, ésta se posiciona en pantalla según la inclinación de la muñeca del jugador (a lo Red Steel), además nunca se podrá comprobar el número de balas restante mediante un indicador en pantalla, sino que "habrá que darle la vuelta a la pistola para sacar el cargador como si lo hiciese Carnby". Un modo de zoom y el fijado de blanco completan las posibilidades del arma principal.

También habrá vehículos y persecuciones en AITD. En el coche, cada elemento del interior se puede seleccionar y manejar con el puntero (como la visera parasol o la guantera). Como no hay nada interesante, es el momento de puentearlo: extrayendo los cables y haciendo el contacto entre ellos uniendo Wiimote y Nunchuk. Para conducir no hay que poner el mando principal en horizontal, sino que habrá que mover ambas manos como si sujetaran un todo (como en Call of Duty 3) y ponerse a atropellar monstruos por el camino.

El escenario dependerá de cargas zonales en la versión de Wii, no tendrá todo el escenario disponible pero enlazará cada parte con secuencias de vídeo.

Revogamers seguirá muy de cerca a los proyectos que den un paso más en la interacción personaje-jugador mediante el uso del centro de Wii: su sistema de control.


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