Autores españoles vinculan la narrativa de los videojuegos a la obra de autores clásicos
El trabajo ha sido presentado en el festival literario Getafe Negro.
"Es un modelo narrativo contemporáneo y no podemos seguir dejándolo al margen". Así de rotundo se muestra David Conte, profesor de Teoría Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III.
"Algunos videojuegos ya no son sólo mero entretenimiento así que deberíamos incorporarlos a los estudios académicos, no arrinconarlos. Lo que ahora llamamos séptimo arte también nació como una atracción de feria para ir derivando con el paso de los años a una forma de narración: no podemos ignorar eso", afirma Conte.
La demostración de esto es que los primeros videojuegos carecían de historia. Eran sucesiones de pantallas de dificultad creciente donde el jugador realizaba una tarea simple como "matamarcianos" o "comecocos". Poco a poco, se fueron incorporando elementos narrativos: escenas entre pantalla y pantalla que desarrollaban un argumento (Donkey Kong, 1981), un guión trabajado y una forma de trabajar con los planos similar al cine (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998) o rasgos literarios propios del mismísimo Luigi Pirandelo como el metalenguaje que domina la historia de juegos como Super Smash Bros Brawl.
Cinco autores españoles, entre los que se encuentran Fernando Marías (premio Nadal y autor de novelas como El niño de los coroneles), José Carlos Somoza (autor de obras como La caverna de las ideas o La dama número trece), Elia Barceló (una de las escritoras más prestigiosas de ciencia ficción en castellano), Antonio Rodríguez Almodóvar (una de la máxima autoridades en cuentos tradicionales) y Lorenzo Silva (novelista ganador del premio Nadal), han presentado un trabajo en el festival literario Getafe Negro en el que han buscado similitudes entre manifestaciones literarias clásicas y algunos títulos como Hotel Dusk, No More Heroes, Okami, Eternal Darkness o la serie Metroid.
Como resultados, se han obtenido rasgos de la novela negra (como los individuos derrotados, una división difuminada entre bien y mal...), literatura de ciencia ficción (conflicto contra los que se consideran distintos, la presencia como escudo protector de la tecnología...), el terror (estructura de enigma-resolución, un secreto familiar como eje, personajes que intentan mantener la cordura...) o los cuentos maravillosos (fondo complejo y ambiguo, símbolos de la tradición oral...). Al fin y al cabo, los videojuegos son una forma de contar historias, en un formato diferente, pero cuyas bases son tan antiguas como las demás.
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