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Eggebrecht culpa a las compañías de auto descartar la potencia gráfica de Wii

El de Factor 5 ofreció su visión, entre múltiples cuestiones, sobre cómo hay que sacar provecho a la potencia de la consola y sobre cómo no se está haciendo.

Julian Eggebrecht, presidente de Factor 5, atendió a Revogamers durante la reciente Games Convention de Leipzig para compartir diversas opiniones. El alemán se mostró muy abierto e interesado en los temas referentes a Wii, mayoritarios en la discusión y alejados de las críticas sobre su último trabajo para PS3, Lair, que le rodean con la salida del juego.

Eggebrecht atribuía principalmente a Wii la notable mejoría de la industria de desarrollo europea y defendía el uso de novedosos métodos de control y al juego casual, del que también se ve partícipe. "No me gusta nada la tendencia actual de la gente hardcore rodeándose de esa burbuja a la defensiva y en contra de que el fenómeno casual ocurra" comentaba en la GC.

Rebel Strike El cofundador de Factor 5 ya se había mostrado decepcionado con el uso que los estudios están dando en el terreno gráfico al hardware de Wii, del que es gran conocedor tras su participación en el desarrollo de éste y del de GameCube y tras dirigir la serie Rogue Squadron en la última, brindando dos de los juegos visual y técnicamente más avanzados de la generación. Eggebrecht matizaba y reafirmaba su posición asegurando que "en el camino fotorrealista tienes que esforzarte y explotar el hardware, pero no lo están haciendo" por el contrario, añadía "el hardware es muy, muy fácil de entender". Indagando sobre las posibles causas del desempeño, el directivo llegaba a una posible conclusión, "el problema podría ser que algunos estudios -o algunas editoras principalmente- están descartando las posibilidades gráficas automáticamente sólo porque es un título de Wii y están diciendo a los desarrolladores: mirad, no pagaremos por ningún tipo de gráficos avanzados. (...) podría ser la incapacidad o la inexistente voluntad de ofrecerles un presupuesto para que lo hagan".

La charla tocó temas más técnicos y comparaciones con el desarrollo actual en otras máquinas. Como en otras ocasiones, Eggebrecht defendió las posibilidades de las unidades programables de efectos presentes en las dos últimas generaciones Nintendo, "si lo conectas todo puedes conseguir muchos efectos shader que serían propios de 360 y PS3 (...) incluso con un hardware para shaders tan similar (a GameCube), el ratio de reloj es mucho más alto, puedes hacer muchas más cosas avanzadas".

Era casi una obligación consultar al de Factor 5 -como muchas veces han apuntado los usuarios de la comunidad- si habían pensado ceder sus herramientas de trabajo a otros estudios para que aprovechen más fácilmente un hardware desconocido para ellos. Eggebrecht veía en ello incluso un retraso, pues consideraba que se había avanzado mucho desde entonces y aquello ya sería obsoleto. Él "haría un nuevo motor, y ciertamente sería muy divertido prepararlo para Wii". Así aplicaría los últimos avances a este sistema. Extrapolando estos temas hacia otras compañías más dadas a la optimización de motores dedicados no se explica porqué no se ha visto nada en Wii. El alemán daba varias razones sobre la inexperiencia actual y la diferencia entre sistemas, pero imaginaba que "saldrán varios motores, también para Wii, porque cuanto más éxito tiene, más gente se preguntará los pros de la portabilidad, aunque es algo complicado".

 Eggebrecht se confesó un fan incondicional de Mario. No sólo consideraba que Galaxy "está tan inspirado que parece merecer el éxito de Mario 64", sino que aseguraba que el juego "sí se aprovecha de Wii, corre a 60 cuadros, hace nuevas operaciones gráficas con el hardware...". No obstante, en su opinión mucha de la fuerza visual del juego dependía del excelente trabajo artístico, por lo que destacaba como punto a tener en cuenta que en los juegos realistas "hay ciertas cosas para las que la estructura básica del hardware gráfico (de Wii) no fue pensado, y para las que tienes que encontrar trucos ingeniosos para básicamente maquillarlo".

El encargado de obras como Turrican, Rebel Strike o Lair no descartaba Wii en su próximo trabajo: "podría ser PS3, podría ser Wii... estamos completamente abiertos a todo".

Mañana será publicada al completo la extensa entrevista en la que Julian Eggebrecht profundiza ampliamente en estos aspectos de hardware y desarrollo en Wii

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