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Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: Guía de combatientes 05

La guía sigue creciendo con seis combatientes celestes de Super Smash Bros. y una nueva técnica.

Combatiente desbloqueable: Bowsy

El hijo de Bowser quiere ser tan letal como su padre aunque su aliento de fuego sea escaso, y llega a Smash a demostrar que puede repartir también… aunque con la ayuda de su Minihelikoopa, la nave que realiza casi todos los ataques del personaje. Si bien eso le quita cierto protagonismo al personaje, permite que sus siete skins alternativas sean los Koopalings en lugar de simples variaciones de color sin tener que cambiar los movimientos.  Su peso es 115, siendo así el 6º más pesado de la plantilla junto a Charizard. El Smash Final es Mario Oscuro, la transformación de Bowsy que ya conocemos de Super Mario Sunshine, que crea una X de pintura en la pantalla y hace daño a todos los que la toquen, pero realmente hay que aprovechar la situación para golpear nosotros mismos ya que de por sí no hace mucho daño.

El especial neutral de Bowsy es el Cañón, con el cual la nave dispara una bola pesada aunque su velocidad y potencia puede aumentar si se carga el ataque. Con B adelante el Minihelikoopa se transforma en un kart muy rápido que avanza y realiza el Atropello (algo que es útil como salvación horizontal), y también puede hacérsele girar al cambiar de dirección. Abajo está el Mechakoopa, un clásico para muchos, que es soltado por la nave y avanza, explotando cuando pase un poco de tiempo o cuando sea golpeado con algo o alguien. Por último está el Salto Explosivo en B arriba, con el que Bowsy sale volando hacia arriba mientras que su nave explota haciendo una buena cantidad de daño y, por si fuera poco, permite al personaje golpear con martillazos muy potentes a los rivales mientras cae (en contra de otras muchas salvaciones que nos dejan vendidos durante la caída). Este último movimiento es muy bueno como recuperación, y puede realizarse después del Atropello y así crear una combinación salvadora estupenda.

En cuanto a los Smash, el Minihelikoopa saca parte de su artillería para realizar variados ataques. El de frente saca dos taladros que perforan a los oponentes con muchos golpes y destruyen escudos con facilidad además de permitir inclinación vertical del golpe, aunque no tiene el empuje que se podría esperar de él. Hacia arriba la nave se gira y golpea con sus hélices en dicha dirección varias veces con un buen lanzamiento, pero el gran empuje está en el Smash de abajo, con el que Bowsy saca dos balas de cañón con cadenas a cada lado de la nave que se dejan caer con mucha fuerza.

No posee meteóricos pero sus ataques de A asestan varios golpes con un gran equilibrio entre velocidad y fuerza, aunque no son tan devastadores como los de otros personajes. Su agarre saca un gancho muy corto, y su lanzamiento más destacado es el de abajo. Para retar en combate y desbloquear a Bowsy hay que participar en 100 combates Smash o bien superar el modo Senda del Guerrero con Bowser en intensidad 6.0 o superior

Técnica de la Semana: Rage Effect y Stale-Move Negation

El Rage Effect es el efecto que lleva existiendo toda la vida en Smash, con el cual un personaje es más propenso a ser mandado fuera cuanto mayor sea su porcentaje de daño acumulado. En Smash 4 se representa también visualmente con un humo que va sobre el personaje indicando que está calentito para ser noqueado.

Pero realmente la técnica avanzada de la semana es un consejo sobre combos, o más bien de no repetir abusivamente los mismos golpes. Todos encontraremos en algún golpe de B cargado o un Smash un fuerte ataque con el que sacar a paseo a los rivales y hacer mucho daño, pero el juego quiere que no abuses siempre de lo mismo y por ello está lo que en inglés se conoce como Stale-Move Negation, un fenómeno que provoca que cada vez que se realiza un ataque (si se falla no cuenta) éste va perdiendo poder de ataque y de lanzamiento salvo que se vuelva a hacer tras utilizar otros movimientos en mitad.  

Si un movimiento se realiza sin estar guardado en la lista de 10 últimos movimientos ataca con un poder de 1.05% de su daño habitual como bonus de variedad. Si siempre se repitiera el mismo ataque a lo largo de la lista guardada al final el poder del mismo sería la mitad de lo que haría originalmente, y si se realiza varias veces pero no el total de la lista ya iría reduciendo sus efectos poco a poco y proporcionalmente en función del número de usos. En Brawl, la lista podía resetearse con los personajes que cambiaban de forma/luchador durante el combate, pero como ahora ese tipo de transformaciones se ha perdido no hay forma de reiniciar la lista en mitad del combate.

Aunque todos los ataques guardan esta norma, los objetos no la presentan. Y por objetos uno puede referirse también a los lanzados como parte de un movimiento, por ejemplo las bombas de Link o la cuchilla de Mega Man. No todos los modos de 1 Jugador guardan esta norma, con lo cual uno no debe extrañarse si ve que no se cumple en el Entrenamiento, donde precisamente quizás interese ver realmente la potencia del ataque en su máximo esplendor. En definitiva, es una medida que tiene cierta polémica entre los fans, ya que algunos jugadores se quejan de que precisamente reducir el poder (y por tanto, la distancia de lanzamiento) permite hacer combos repetitivos del mismo movimiento más fácilmente, mientras que otra parte de la comunidad está a favor de la variedad de estrategias que fomenta.

Y hasta aquí la guía de la semana. Atentos a la siguiente, porque la protagonizan unos luchadores a los que no te gustaría encontrarte en una esquina oscura por las “yoyas” que podrían meterte.