Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: GuÃa de combatientes 03
Una nueva entrega de la guía con siete combatientes femeninos de Super Smash Bros. y una nueva técnica.
Combatiente: Zelda
La princesa que da nombre a su saga lleva siendo una oponente dura desde Melee, aunque ahora ha ganado independencia y un nuevo movimiento. Tiene un peso de 85, lo que la convierte en el 42º personaje más pesado de la plantilla. Su Smash Final es la Flecha de Luz, la cual golpea con fuerza a todo el que se encuentra en su paso en línea recta, haciendo 40% al primer oponente encontrado, 30% al segundo y 22% al tercero.
Los ataques especiales de Zelda están basados en los poderes de las diosas que Link conseguía en Ocarina of Time. El B normal es el Amor de Nayru, un escudo de cristal giratorio que golpea al rival y repele proyectiles. El B adelante es el Fuego de Din, un hechizo de fuego que avanza y explota cuando se deja de pulsar el botón, aunque también puede moverse ligeramente hacia arriba o abajo. El último poder de diosa, el Viento de Farore, está en el B arriba y hace que Zelda de teletransporte cierta distancia en la dirección que se le indique, haciendo un pequeño daño en el lugar de origen y en el de destino y siendo una salvación muy útil tanto horizontal como vertical. Luego está su B abajo, un movimiento nuevo en este Super Smash Bros. llamado Ataque del Espectro, extraído de Spirit Tracks, por el cual invoca a uno de estos seres para que avance una distancia según el tiempo de pulsación del botón y ataque a los enemigos (aunque cuidado porque puede devolverse como si fuera un proyectil).
Los ataques Smash de Zelda realizan varios golpes que resultan muy eficaces si se encadenan bien. El lateral es con una explosión mágica, el de abajo es a ambos lados realizando un giro y el superior crea una bola de energía que ligeramente atrae a los enemigos para engancharlos bien. Sus golpes de A en el aire son patadas potentes en las direcciones laterales, una explosión hacia arriba y una potente patada que es golpe meteórico con el golpe hacia abajo. Por último, su agarre con lanzamiento inferior hace un ataque mágico perfecto para combar o hacer volar por los aires en porcentajes muy altos.
Combatiente: Sheik
Sheik es… bueno, Sheik, una guerrera de la raza Sheikah que ayuda a Link en Ocarina of Time y en Hyrule Warriors. Es como una especie de ninja que actúa en las sombras, lo cual queda bien representado en su agilidad y movimientos. Su peso es 85, idéntico al de Zelda, y su Smash Final es muy similar al de ésta, ya que pese a ser el mismo ataque la flecha de Sheik es más fina pero también algo más potente.
El ataque especial de B es Tormenta de cuchillas, que lanza hasta 6 cuchillas si se deja cargado el lanzamiento y se vuelve a pulsar el botón para lanzarlas. El especial lateral es una Granada Fulminante que atrae a los enemigos y luego explota y el B inferior es el Salto delfín, que da una voltereta en el aire para golpear con las piernas y permite dar otro golpe si se acierta el primero. En B arriba está Desaparición, un ataque que funciona exactamente igual que el Viento de Farore, salvando las diferencias visuales y la explosión que el de Sheik genera.
Los ataques Smash no son tan potentes para lanzar, pero da siempre varios golpes hacia adelante o ambos lados según la dirección. Sus movimientos de A son rápidos y permiten buenos enlaces, sobre todo los aéreos. El que hay que vigilar es el Abajo en el aire, ya que Sheik se lanza en picado y si se realiza fuera del escenario seguramente no nos permita regresar al escenario. Sus agarres y lanzamientos son perfectos para comenzar los combos enlazados con los golpes de A aéreos que se han comentado anteriormente.
Combatiente: Samus
Una de las heroínas por excelencia de los videojuegos es Samus Aran, la cazarrecompensas embutida en su traje Chozo-tecnológico. En Super Smash Bros. ha sido la única chica en estar en todas las entregas, demostrando su gran poder y arsenal. Con su armadura, Samus tiene un peso de 108, lo que la convierte en el 9º personaje más pesado del juego. Su Smash Final es el Láser Zero, un poderoso rayo que además de ejercer cierta tracción sobre los enemigos cercanos puede moverse ligeramente y cubre hasta el final de la pantalla prácticamente.
En B Samus tiene su disparo de energía, el cual puede cargarse y dispararse si está lleno en cualquier momento. Adelante está el misil teledirigido, aunque si los botones se pulsan como en un ataque Smash (simultáneamente) lo lanzado sería un Supermisil. B abajo hace que la cazarrecompensas se convierta en morfosfera y lance una bomba pequeña, aunque también pueden usarse para un ligero salto como en el juego original. Por último, el especial de arriba es el Ataque Espiral, con el cual Samus gira y golpea varias veces mientras sube hacia arriba.
Los ataques de A combinan golpes físicos y disparos muy cercanos que impactan con fuerza. El Smash de abajo es del primer tipo golpeando hacia ambos lados y los otros dos son disparos explosivos, hacia arriba en barrido o hacia adelante con bastante potencia. El resto de ataques tienen más velocidad de lo que parecen, y hay que destacar el A abajo tanto en aire como en suelo, que bien ejecutados se convierten en meteóricos. Por último, el agarre es interesante ya que es un gancho que permite coger a distancia además de poder ser utilizado como salvación para cogerse al borde.
Combatiente: Samus Zero
Ver a Samus sin armadura es algo que normalmente sólo podía conseguirse al completar sus aventuras, pero desde Zero Mission (de ahí el nombre del traje) esta versión con traje de neopreno que se esconde tras la potente armadura ha cobrado protagonismo y ha aparecido en varios títulos, pero fue en su juego de debut cuando realmente se pudo ver su jugabilidad en secciones de infiltración con su pistola aturdidora. Es el 46ª personaje más pesado con una cifra de 81 en peso. Su Smash Final, renovado en SSB4, es la Nave de Samus, a la cual llama y desde una vista en primera persona similar a la del Dragoon pueden realizarse disparos que realizan 15% de daño y un fuerte empuje a los adversarios, aunque el límite de ejecución está en 15 segundos o 5 disparos (lo que ocurra primero).
El Paralizador es el ataque de B de Samus Zero, el cual dispara un rayo de energía que paraliza al adversario, y que puede cargarse para aumentar el efecto y el daño. El especial adelante lanza un Látigo de plasma que ataca a distancia y sirve como salvación también, y el de abajo es el Salto mortal, que da una voltereta en el aire que si cae sobre el rival lo sepulta bajo tierra y sirve de recuperación horizontal, aunque también permite dar una patada extra que bien ejecutada es un meteórico. La salvación vertical se encuentra en B arriba, las Patadas propulsoras, un movimiento que no sólo eleva a Samus Zero sino que enlaza una serie de golpes que finalizan en una patada potente que manda lejos a los rivales y hace una buena cantidad de daño.
Su ataque Smash lateral es una doble patada muy potente, el inferior es un disparo hacia el suelo con la pistola paralizadora, y el superior lanza el látigo y se vuelve especialmente útil para enemigos a cierta distancia. Los ataques de A son velocidad pura, perfectos para combar y para lanzar a los contrincantes, sobre todo los aéreos. El A abajo en el aire es una potente patada que si golpea al inicio es meteórico, aunque tiene el problema de que mal ejecutado deja vendido o bien nos hace caer fuera del escenario. El agarre da juego para muchos combos, aunque también es útil como salvación para agarrarse a los bordes, ya que es un gancho como el que tiene la Samus con traje.