Entrevistamos a Robin Hunicke, Diseñadora Jefe de MySims
Para completar este fin de semana dedicado a MySims, la trilogía del avance especial y la presentación en España se completa con esta entrevista a la diseñadora jefe del título, Robin Hunicke.
- Redacción
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La interrelación entre creatividad y estilo de juego y papel de las esencias siempre quedan más claros explicados por quien los diseñó. La parte negativa, ese vacío que aún tenemos sobre el posible modo online. Sólo hay una cosa segura: a todos nos gustaría.
En las dos siguientes páginas se incluye la versión traducida al castellano, mientras que en las dos últimas se publica la entrevista íntegra original en inglés. Para más información, no olvides consultar el avance especial, el reportaje del evento o la actualizada galería.
Revogamers: ¿Podrías por favor presentarte y contarnos tu papel en el proyecto?
Robin Hunicke: Mi nombre es Robin Hunicke y soy la Diseñadora Jefe de MySims para Wii.
RG: Tenemos que crear un lugar donde la gente quiera quedarse, construir casas, el mobiliario, además hacer a la gente feliz… ¿es este Sims más social o sigue siendo sobre conseguir cosas e intereses personales?
RH: Pienso que MySims es una oportunidad para nosotros de explorar una jugabilidad diferente a la que hemos tenido en los anteriores Sims y en algunos aspectos, sí, es un juego más social. Es sobre dar, y cuanto más das, más recibes. Así que es como una cadena de buenas acciones… no hay dinero y puedes reciclar cualquier cosa en el juego. Por ejemplo si yo encuentro un sofá que alguien desecha y tiene florecillas de ciruela, puedo coger esas florecillas y ponérselas a otro objeto, o dárselas a otro Sim que las aprecie más, o quedármelas para mi si así lo deseo. También se mantienen los objetivos: recoger objetos, conseguir ropas, mezclar cosas, explorar… pero además puedes ver lo que es construir una comunidad y apoyar esa comunidad de la forma que elijas.
RH: Desearía que no. Pienso que si echas un vistazo a cómo han sido acogidos Los Sims en el pasado, el valor central de la franquicia es que trata sobre las personas y MySims son todavía personas; tienen sus comportamientos divertidos, ya sabes, hacen cosas, pueden ser bordes entre ellos, pueden pelearse y también pueden expresarse del mismo modo que lo hicieron los tradicionales Sims de PC en el pasado. Lo desearía por tanto porque pueden situarse al lado de Mario, atraen al mismo tipo de jugadores que Mario atrae, lo que debería ser: a todos.
RG: ¿Podría funcionar en otras plataformas?
RH: Así me gustaría. Sólo porque parezcan familiares con el universo Nintendo no significa que no puedan encajar en otros sitios. Los juegos de Nintendo funcionan en DS y Wii… pienso que si pudieras hacer algunos juegos para PC con esos personajes, funcionaría realmente bien.
RG: ¿Centrado en la creatividad o en la jugabilidad?
RH: MySims está centrado en la jugabilidad pero la jugabilidad implica creatividad. Por lo que el foco de la jugabilidad es construir cosas y expresarte con esas cosas y con los Sims que conoces y tal. Y de esa forma, esperamos poder alcanzar a muchos, muchos jugadores porque a mucha gente distinta le encanta construir cosas. Uno de los puntos que hace MySims divertido es que tú eres el diseñador, tú eres el jugador y tú puedes decidir cómo es el juego. Puedes tomar control de todo el mundo y espero que eso realmente atraiga a gente muy diversa.
RG: ¿Cuál es el objetivo principal de las Esencias y cuán importantes son? ¿Cómo sobrevino la idea?
RH: Las Esencias son la moneda principal del mu
ndo, no hay dinero pero puedes recolectar y cosechar estas Esencias y espero que así progreses con el juego. Así que son muy importantes para la jugabilidad y también algunas Esencias sólo estarán disponibles cuando el Sim supere ciertas tareas, y de esa forma están algo repartidas pero dentro de la jugabilidad, así trabajarás para conseguir nuevos objetos. Y ese descubrimiento será divertido. Es como tu paga, así que tienes que conseguir tu paga. Y la idea realmente surgió en una conversación de diseño con Charles London, que es uno de los Diseñadores Senior de la franquicia Los Sims. Diseñó un sistema muy interesante que experimenta con la idea de los objetos que pueden construirse a partir de bloques y la paleta para pintar. Y es un diseñador fantástico.
RG: ¿Se están considerando expansiones de algún tipo para este juego? ¿Puede que actualizaciones online?
RH: No puedo hablar sobre ello en este momento.
RG: El juego online ha despegado oficialmente en Wii. ¿Iniciasteis el proyecto con alguna forma de juego o comunicación online en mente?
RH: El juego online es ciertamente una de las incorporaciones que más espero en los juegos. Uno de mis primeros juegos favoritos fue M.U.L.E., que era un juego multijugador para el Commodore 64 y que me encantó porque podías jugar con más gente. Así que realmente el juego online fue una parte importante del diseño original, algo en lo que pensamos. Uno de los disfrutes de ser un diseñador de juegos es que puedes plantearte muchas características que podrías incluir en el juego, ¡pero no todas ellas llegan a realizarse! Es una lección interesante para mí ya que este es mi primer juego como Jefe, las cosas que puedes plantear no siempre se llegan a hacer. Así que definitivamente, el juego online sería fantástico y ojalá podamos ofrecerlo en el futuro.

RG: “Small Changes, Big Results” (N. del T: título de su conferencia en la pasada GDC). Hemos estado hablando de esos pequeños cambios, ¿cuán importante piensas que será este “resultado” para los jugadores de Wii?
RH: (risas) El equipo ha trabajado realmente duro para ofrecer un juego que atraiga a una amplia audiencia y que permita a gentes de todas las edades y ocupaciones expresarse y ser creativos, y esperamos haber hecho nuestro trabajo, que es llevar todo esto a la plataforma Wii de modo que sea accesible y nuevas personas lo probarán y jugarán. Nuestra experiencia central como desarrolladores, como el equipo, ha sido que es un juego divertido de jugar y que fue divertido de hacer y que espero que sea así de divertido para la gente que lo ponga en su Wii. Ese sería el “big result”. La alegría que se echa en el juego, sale de él.
RG: Eso es todo, muchas gracias por tu tiempo.
RH: Gracias.
Entrevista por D. Caballero y S. Figueroa
Robin Hunicke: My name is Robin Hunicke and I’m the Lead Designer of MySims for the Nintendo Wii.
RG: We have to create a place where people want to live, to build houses, the furniture, then we have to make people happy... is this Sims more social or is it still all about getting things and self-interests?
RH: I think that MySims is a chance for us to explore some different gameplay than the other Sims games that we have got in the past and in some ways, yeah, it is a more social game. It’s about giving, and the more you give away, the more you get. So it’s a virtuous circle in that… there’s no money and you can recycle everything in the game so if I find a couch that someone doesn’t want and it has plum blossoms on it, I can take those plum blossoms and put them on something else, and give them to someone who it maybe appreciate it some more or keep them for myself, if I want. So you can still have objectives: to collect objects, get costumes, mix them, and explore, but you can also see what is like to build the community and support that community in the way that you like.
RG: The Sims has always been a franchise aimed at all audiences. Do you think MySims let’s say “chibified” style will change that? How?
RH: I would hope not. I think that if you look at the way The Sims have been received in the past, the core value of the franchise is that it’s about people and MySims are still people; they still have funny behaviors, you know, they do things, they can be mean to each other, they can have fights, and they can also express themselves in the same kind of ways that the regular PC Sims had in the past. So I would hope that because they can stand next to Mario, they appeal to the same kind of players that Mario appeals to, which should be: everyone.
RG: Could it work on the other platforms?
RH: I would hope so. Just because they look familiar with the Nintendo Universe doesn’t mean that they wouldn’t fit in other places. Nintendo games work on the DS and the Wii… I think if you could make some games for the PC with these characters it would work quite well.
RG: Creativity or gameplay focused?
RH: MySims is gameplay focused but the gameplay involves creativity. So the focus of the gameplay is to build things and to express yourself with the things that you build and the Sims that you meet and move in. And that way, hopefully we can reach many, many players because lots of different people like to build things. One of the things that makes MySims funny is that you are the designer, you are the player and you can decide what it’s like. You can be in control at the whole world and I hope that that actually appeals to a lot of different people.
RH: Essences are one of the core “curre
RH: I can´t speak about this at this time.
RG: Online gaming has officially taken off on the Wii. Did you start the project with any kind of online play/communication in mind?
RH: Online play is certainly something that has been featured that I look forward in games. One of my first favorite games was M.U.L.E. which was a multiplayer game for the Commodore 64 and why I loved it was because you could play it with other people so, most certainly online play was a big part of the original design, something that we thought about quite a bit. One of the joys of being a game designer is that you get to think about a lot of different features that you can put into the game, but not all of them always make it! So it’s been interesting to learn -for me especially as this is my first game as the Lead- things that you can think of don’t always get done. So definitely, online play would be fantastic and hopefully we will be able to deliver it in the future.

RG: “Small Changes, Big Results”. We’ve basically talked about those small changes. How big do you think this exclusive “result” will be for the Wii consumer?
RG: That’s all. Thanks a lot for your time.
RH: Thank you.