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Wii U

La Tabernilla de Wii U - Bienvenidos a donde se reúnen los rumores y las noticias

Abierto por GrantHill el 3 de septiembre de 2012 · 29.537 mensajes · 2.358.101 visitas · ★★★★★

#28161
Vanroc escribió:
Madre mía.... Está mejor echo el monigote que aparece en las comunicaciones que el juego en si (será por que tienen pelazo ^^''';). En el trailer se veía mejor el juego por algún motivo :/

Edit: También hay que decir que el juego ha mejorado mucho desde la primera vez que lo mostraron pero no se puede negar que este nivel gráfico que presenta ahora sigue siendo cutre, y lo más triste de todo es que probablemente a Platinum le habria costado menos hacerlo BIEN que hacer esta aberración gráfica, o sea; esto tiene pinta de estar impuesto por Miyamoto (esos efectos de explosiones de las naves enemigas destruyéndose, los anillos poligonales). Vamos, que está echo adrede e impuesto, que sino a esta gente les sale muchísimo mejor casi sin esfuerzo. (me apuesto lo que queráis que a Miyamoto le habría encantado que el juego saliera tal y como se vió en el E3 pasado, estoy convencido de ello... El tío es un genio en el diseño de niveles, pero el gusto por lo visual lo lleva regular).
En cuanto a gráficos me dicen que es un juego indie y me lo creo, pero a mi no me importa tanto eso siempre y cuando me enganché igual que el de N64.

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#28162
psycotic escribió:
De o que habla tatanga es de caminos tangenciales. Es decir, las generaciones tuvieron los gráficos que tuvieron y han seguido un camino hasta llegar aquí. La idea no es coger un apartado visual viejo y hacer un juego con ello diciendo que es nostálgico o retro, si no aportar algo nuevo, como si en un universo paralelos el avance visual de cierto momento hubiera seguido una línea de evolución distinta a la que hemos vivido.

El ejemplo de Return of the Obra Dinn es un excelente ejemplo: es como si la potencia posterior al '92 se hubiera usado en mejorar los escenarios, las 3D, etc, pero no en gamas cromáticas, texturas o efectos de luz realistas.



Mirar hacia atrás pero con la tecnología de hoy, ver qué puedes hacer en 2016 con ideas y formas de 1996, no simplemente hacer un juego de 1996 en 2016.

No conocía esta mierda y ahora la quiero muy fuerte.
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#28163
Tatanga, entonces este ejemplo creo que se podría adecuar a lo que dices, aunque se inspira en los 8 bits.



Por cierto, 3D Dot Game Heroes es anterior a Minecraft.
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#28164
He visto algunos gameplay de gamexplain y el juego luce muy bien si bien es verdad que no es ningún techo técnico de la consola como podría ser xenoblade ya no es tampoco la aberración del e3 aparte que la pantalla está llenas de enemigos y el ritmo del juego es el que es como en todos los starfox a si que recomendaría a mucho que se rejugaran el de 3ds y luego comparen que ha veces los recuerdos de ciertas cosas lo mitificamos demasiado
#28165
D0C escribió:
Tatanga, entonces este ejemplo creo que se podría adecuar a lo que dices, aunque se inspira en los 8 bits.



Por cierto, 3D Dot Game Heroes es anterior a Minecraft.

Completamente.

No recordaba este juego, pero pintaba y pinta estupendo. Pena que sea exclusivo de Sony.
#28166
Lo que pasa con el Star Fox es lo siguiente: una cosa es verlo y otra jugarlo.

Tal vez verlo sin estarlo jugando te hace parecer que es poco frenetico y pausado. Pero una vez con los mandos, puede ocurrir que la multitud de cosas que hacer no te de tiempo de fijarte en eso.

Es como los RPGs con batallas por turnos, que para los que lo ven y no lo juegan pueden serles lentos y faltos de ritmos; pero los que lo estamos jugando tenemos la mente muy ocupada.
#28167
Lo que se ha visto de Starfox Zero es muy similar, por no decir idéntico, en ritmo y enemigos al Starfox 64 que estoy jugando ahora mismo en 3DS. Las quejas a ese respecto no tienen sentido o toman como referencia otros juegos que no tienen nada que ver.
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#28168
Manu WU3DS escribió:
Lo que se ha visto de Starfox Zero es muy similar, por no decir idéntico, en ritmo y enemigos al Starfox 64 que estoy jugando ahora mismo en 3DS. Las quejas a ese respecto no tienen sentido o toman como referencia otros juegos que no tienen nada que ver.

No, no, a ver. Me acuerdo perfectamente que psycotic puso, en mayo del año pasado, un vídeo comparativo del mismo nivel, en StarFox Zero y en Lylat Wars, y la diferencia en ritmo y cantidad de enemigos era perfectamente reseñable a simple vista. No eran imaginaciones ni percepciones bizarras.

También hay que decir que parece que lo han arreglado, y con respecto al pasado E3 ya han salido vídeos comparativos donde se ven objetivamente más enemigos y tal. Ahora faltaría volver a compararlo face to face con Lylat Wars, claro...
#28169
Eso. En el E3 la pantalla del espacio era un calco, pero con la mitad de enemigos y el doble de popping. Pero vamos, que sí aspiramos a que se vea y se juegue igual (hacer el cabra con la bandeja del café a parte) que hace 20 años, yo me apeo.
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#28170
psycotic escribió:
De o que habla tatanga es de caminos tangenciales. Es decir, las generaciones tuvieron los gráficos que tuvieron y han seguido un camino hasta llegar aquí. La idea no es coger un apartado visual viejo y hacer un juego con ello diciendo que es nostálgico o retro, si no aportar algo nuevo, como si en un universo paralelos el avance visual de cierto momento hubiera seguido una línea de evolución distinta a la que hemos vivido.

El ejemplo de Return of the Obra Dinn es un excelente ejemplo: es como si la potencia posterior al '92 se hubiera usado en mejorar los escenarios, las 3D, etc, pero no en gamas cromáticas, texturas o efectos de luz realistas.



Mirar hacia atrás pero con la tecnología de hoy, ver qué puedes hacer en 2016 con ideas y formas de 1996, no simplemente hacer un juego de 1996 en 2016.

Shovel Knight sería otro ejemplo de eso, no es un juego simplemente píxel art, unos gráficos dibujados en HD ni le darían mejor aspecto necesariamente ni encajarían más con su propuesta jugable, que será muy retro pero era totalmente imposible hace 25 años. Imposible no ya por potencias, si no porque tiene ideas inconcebibles sin esos 25 años de experiencias posteriores.

Te voy a parafrasear psyco, este juego es pornografía visual y es de lo mejor que he visto últimamente y es refrescante ver algo así en una industria llena de "calco de la vida real".

Etiquetas: nintendotabernatabernillawii u

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