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Los cambios de ritmo en The Wind Waker HD

Abierto por Tildom el 10 de septiembre de 2013 · 153 mensajes · 9.647 visitas

#121
Yo creo que el principal fallo del Skyward (la sensación de mundo seccionado), se solucionaría con algunos "ligeros retoques", TYRANT NO LO LEAS, XD:
Spoiler
1- El mas obvio: interconectar todas las zonas terrestres, aunque fuese con un pasillo de mierda, como hacía el propio TP.

2- En vez de que tuvieses que subir y bajar continuamente, y volver varias veces a cada zona para realizar distintos retos, que se hiciera todo lo que debes hacer en un sitio del tirón. Me explico: primero toooodas las actividades y mazmorras del bosque, luego toooodas las del volcán, y finalmente toooodas las del desierto. Así no solo no te marearían tanto con idas y venidas que tanto molestan a algunos, si no que además mejorarían la sensación de progresión ya que van claramente de menos a mas (el bosque es la mas "meh" de todas, mientras que Lanayru es de lo mejorcito que se ha parido en Zelda alguno).

3- Algún pueblecillo mas en el cielo. Que solo hay una "ciudad", el bar, y cuatro mini-juegos. Altárea es preciosa, pero otra isla mas o menos grande le hubiese sentado de maravilla.

Así pues, a mi la idea del mundo-mazmorra en la que cada paso es un reto me encantó (recuperando gran parte de la esencia de las entregas 2D). Solo hay que integrarlo en un entorno mas vivo, creíble y cohesionado, cosa que ya ha hecho la saga en otras ocasiones pero tiene que potenciar.
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#122
Totalmente de acuerdo con esos retoques. Algunos de ellos son de esos que te hacen pensar, "¿en serio a nadie se le ocurrió esto?". Y, si fue así, las razones para no hacerlo creo que no convencerían a nadie.

Con todo, me parece un señor juegazo, de los mejores que he jugado (Zeldas incluidos). Si me joden esas pequeñas carencias es por lo cerca que estuvo de alcanzar el cielo y quedarse por los restos.
#123
antonymous escribió:
Yo creo que el principal fallo del Skyward (la sensación de mundo seccionado), se solucionaría con algunos "ligeros retoques", TYRANT NO LO LEAS, XD:

Y Tyrant le dió a "Me gusta"...

XDDDDDDDDDD
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#124
Link__20 escribió:
Y Tyrant le dió a "Me gusta"...

XDDDDDDDDDD
No lo lei xD.Le di porque por lo menos me ha avisado de que no lo lea.
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#125
Estoy totalmente de acuerdo con los retoques. Quitando eso, un juego redondo.
#126
Tyrant escribió:
No lo lei xD.Le di porque por lo menos me ha avisado de que no lo lea.
Entonces perdonado xD
#127
Creo que hay un concepto fundamental que no estáis teniendo en cuenta, y es que la libertad de acción está directamente reñida con el ritmo y la complejidad del diseño de juego. Cuanto más lineal y dirigido es un juego, mayor control tiene el diseñador en su desarrollo, y por tanto más y mejor planificación en los elementos que lo componen. Me explico.

The Elder Scroll es genial, sí. Empiezas en un punto X del mapa, y en realidad nada te obliga a ir al punto Y; sabes que es el siguiente punto para seguir la trama, pero puedes perderte en el mundo subiendo de nivel, haciendo misiones, etc... ¿Cómo influye esto en el diseñador? Es incapaz de predecir qué hará o dónde estará el jugador en ningún momento. Es imposible que diseñe ningún aspecto del juego con cierta previsión o predisposición. No puede hacer ninguna zona en función de otra, pero nunca sabrá si el jugador cumplirá esa función al llegar a dicha zona. Por tanto, todo lo que está diseñado en cualquier The Elder Scroll está hecho de manera individual y aislada. Y esa es la razón por la que su diseño de juego sea tan rotundamente simple.

Pero Zelda no es así. O al menos no debería ser así. En Zelda el diseñador necesita saber exactamente si después de la cuarta mazmorra el jugador ya tendrá el gancho y el arco, para poder poner ahí ese genial puzle en esa gruta en el que usar esos objetos que le abren el camino hacia a la quinta mazmorra. Y eso ha sido así desde A Link to the Past. Lo que ha dado a Zelda el renombre que tiene ahora es ese brillante diseño de juego planteado como una especie de matrioska lúdica, que juega con el propio jugador, que le invita a construir situaciones y estructuras lógicas cada vez más complejas (y satisfactorias) en un mismo entorno recurrente, controlado, y perfectamente planificado por el diseñador, que debe saber exactamente cuándo se abre cada nueva capa de juego con cada nuevo objeto. El único Zelda que no tenía una estructura similar fue el primero de NES; y sí, es una auténtica leyenda cultural, pero siendo honestos, no podemos decir que su diseño de juego fuera perfecto, ni mucho menos... Hacer que quemar ese arbusto en ese sitio concreto del mapa, sin ninguna clase de indicación previa, sea una pieza clave para avanzar en el juego, no es la idea más brillante que ha tenido Miyamoto en toda su carrera, precisamente. Zelda NES es una jungla salvaje, implacable e inflexible, en el que las soluciones a los enigmas se consiguen más por desgaste que por inteligencia, lo cual hace una mella ineludible en la satisfacción del jugador. Pero bueno, así eran los 80'...

En definitiva, yo no estoy a disgusto con la relativa linealidad de los Zelda actuales. La dirección actual de la saga, esa estructura basada en un gran escenario a modo de metapuzle con 8 hitos/mazmorras principales, necesita por definición de cierto control, ciertos límites impuestos por el diseñador. Si te dejaran hacer las mazmorras sin ningún orden concreto, esas mazmorras serían, irremediablemente, mucho más simples y planas que las que hay en los juegos actuales, porque los únicos recursos que podría usar el diseñador en su planteamiento son los recursos básicos e inherentes con los que cuenta el jugador desde el principio.

De todas formas, esto no quiere decir que la dirección actual de Zelda esté exenta de errores. Ni mucho menos. Para empezar, necesita mucha más dificultad, en general. En los combates. En los puzles. Menos pistas. Menos auto-guía. Zelda debe ser un reto épico, debe requerir esfuerzo mental y "físico" por parte del jugador, ya que en eso se basa gran parte de la diversión y satisfacción que provoca. Zelda debe ser la gran gesta del niño que se convierte en hombre, y no el safari guiado de la señorita Fay.
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#128
blue_mad_panda escribió:
Si te dejaran hacer las mazmorras sin ningún orden concreto, esas mazmorras serían, irremediablemente, mucho más simples y planas que las que hay en los juegos actuales, porque los únicos recursos que podría usar el diseñador en su planteamiento son los recursos básicos e inherentes con los que cuenta el jugador desde el principio.

Entre las declaraciones de Aonuma sobre no imponer un orden en las mazmorras y su acercamiento a Skyrim para el próximo Zelda, eso que has dicho me ha dado cierto miedo xD

blue_mad_panda escribió:
Zelda debe ser la gran gesta del niño que se convierte en hombre, y no el safari guiado de la señorita Fay.

Hyrule te oiga.
#129
Tyrant dándole "me gusta" cuando le digo que no me lea. Me gusta. XD.

blue, precisamente lo que comentas es lo que algunos hemos intentado explicar aquí, aunque tal vez no tan bien como tu, XD.

El caso es que, el tema de poder hacer las mazmorras en el orden que quieras se antoja muy atractivo, pero se cargaría todo ese diseño. Ni siquiera en el Zelda de NES tenías total libertad (aunque la sensación estuviese), porque necesitabas según que objetos para avanzar y si te metías en una mazmorra de las últimas al comienzo, los enemigos te crujían al no tener suficientes armas y corazones. Así que dentro de todo, también había un cierto orden a la hora de progresar.

Se me antoja mucha mejor solución el rumor que saltó hace poco, de tener las mazmorras interconectadas y que lo que hagas en una repercuta en otra, de forma que todo seguiría estando supeditado a un esquema muy estudiado, pero la sensación de encorsetamiento sería tal vez menor.

En definitiva, para mi una verdadera evolución para la saga consistiría en mantener esa característica estructura en la que casi todo está puesto ahí por alguna razón, pero de forma que se le vieran menos los engranajes al invento. Desde luego, lo último que hay que hacer es cargarse de un plumazo eso y convertir la serie en un "sandbox" cualquiera.
#130
Hombre, antes que tocar las mazmorras, tal vez un overworld gigante con cientos de puzles le daría mas vidilla. Para mi el tener un orde predefinido para hacer mazmorres es uno de los menores problemas, y casi que prefiero que hagan muchas misiones secundarias y un juego con ciudades con vida. Tambié me gustaría que metiesen algunos elemenos RPG, como recolectas mejoras de armaduras o armas, tesoros, etc.

Del SS precisamente lo que menos me gustó es eso, un mundo con pasillos y a tirar para delante, sin embargo las mazmorras me parecen de las mejores en un zelda. Otra opción que se me ocurre es que ciertas mazmorras y no todas, tengan dos partes, la cual hagas una primero y mas tarde tengas uqe volver ha hacer otra alternando con otras nuevas.

Y volviendo al tema de recolectar cosas, me gustaria que volviesen las Skultulas(se escribe asi?), los corazones que no falten, los insectos del SS o del TP o que haya un arma legendaria que requiere reconstruirla buscando piezas o una armadura... todas estas cosas le darian mucha vida al juego sin tener que alterar nada de orden ni maazmorras ni cosas de esas.

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