Revogamers

Noticias y Comentarios

[Opinión] El tremendo error de los “Nintendoomers”

Abierto por shezard el 10 de julio de 2013 · 48 mensajes · 2.489 visitas

#31
shezard escribió:
En el desarrollo de videojuegos los salarios son el coste más elevado y cuanto más pequeño el estudio, más.
Eso es solo cierto en los desarrollos indies. Yo dije "grandes presupuestos" donde los millones de euros se van en otras cosas, publicidad y marketing mismamente.

En tu fuente dice que los programadores cobran más que los artistas y que su salario medio es $85,733 al año.
#32
Independiente del coste de marketing o no (que se calculan por separado y se adhiren solo para mostrar cifras unicadas en prensa pero nunca van coaligados), el debate sobre si el salto a la HD impacta o no en el coste de un desarrollo.

Josemurcia dice que no tanto y tiene por ahí un dato muy interesante para refrendarlo. Yo opino que sí y he expuesto dos factores: la estructura de costes y los salarios medios. Si aumenta el número de trabajadores necesarios para el proyecto, dado que el salario es el coste más importante de un videojuego (marketing afuera, para no desvirtuar, por decirlo de alguna forma), creo que es lógico pensar que el salto al HD sí encarece.
#33
La subida de precio de juegos tambien puede dar a pensar eso? (hablo desde el desconocimiento, pero EA ya ha dicho que sus juegos en PS4 serán de 80 euracos xD)

P.D.: Noticia que por cierto no vi en medios "especializados" españoles. No se si ya estará o no les interesa ponerlo xD
#34
Fue un largo debate en la taberna, aquí la nota de prensa de las ganancias de la primera mitad de 2011 de CD Projekt https://www.cdprojekt.com/Press_Room/Informacje_prasowe,news_id,1204
Z dostępnych na dziś danych wynika, że sprzedaż gry na świecie w pierwszych tygodniach po premierze wyniosła już ponad 940 tys. egzemplarzy.

...

W pierwszym półroczu 2011 roku notowana na warszawskiej giełdzie grupa CD Projekt RED wypracowała ponad 80 mln zł przychodów. Przełożyło się to na 20,4 mln zł zysku netto. Największy udział w wyniku netto miał twórca gry, czyli CD Projekt Red Sp. z o.o. Spółka ta wypracowała ponad 16 mln zł zysku netto. Bardzo dobre wyniki pokazała najmłodsza spółka w grupie, czyli GOG Ltd. Platforma cyfrowej dystrybucji gier GOG.com przy przychodach 11,2 mln zł zarobiła na czysto blisko 2,3 mln zł. Oznacza to, że udało jej się już w pierwszym półroczu przekroczyć wynik z 2010 r. Resztę wyniku, czyli blisko 36 mln zł przychodów i ponad 2 mln zł zysku netto wypracowała dystrybucyjna spółka CD Projekt Sp. z o.o. oraz spółka holdingowa CD Projekt RED S.A.

Traducción de Google al inglés:
From the available data today that sales of the game in the world in the first weeks after the premiere was over 940 thousand. copies.

...

In the first half of 2011, listed on the Warsaw Stock Exchange, a group of CD Projekt RED has developed more than 80 million zł revenue. This resulted in 20.4 million zł net profit. The largest share in net income was the creator of the game, that CD Projekt Red Sp. z oo The company has developed more than 16 million zł net profit. Very good results showed the youngest company in the group, the GOG Ltd. digital game distribution platform GOG.com with revenues of 11.2 million zł earned on purely almost 2.3 million zł. This means that she could have in the first half more than the result of the rest by 2010, which is nearly 36 million zł in revenues and more than 2 million zł net profit reached a distribution company CD Projekt Sp. z oo and the holding company of CD Projekt RED SA

Resumen tomando: 1 zloty polaco = 0,300879 dólares estadounidenses.

Beneficio neto en la primera mitad de 2011:

6.138 millones de $, de los cuales.

Más de 4,814 millones de $ solo de Witcher 1 y 2.
0,692 millones de $ de la plataforma GOG.
0,602 millones de $ de la distribuidora CD Projekt SP.

Tenemos que tener en cuenta que de los ingresos del estudio de desarrollo, lo que puede haber aportado Witcher 1 en esos 6 meses es ridículo teniendo en cuenta que el juego tenía más de 3 años de antigüedad. Así que podemos afirmar sin miedo que la inmensa mayoría de los ingresos provienen de las 940000 ventas de Witcher 2.
1 gracias
#35
shezard escribió:
Independiente del coste de marketing o no (que se calculan por separado y se adhiren solo para mostrar cifras unicadas en prensa pero nunca van coaligados), el debate sobre si el salto a la HD impacta o no en el coste de un desarrollo.

Josemurcia dice que no tanto y tiene por ahí un dato muy interesante para refrendarlo. Yo opino que sí y he expuesto dos factores: la estructura de costes y los salarios medios. Si aumenta el número de trabajadores necesarios para el proyecto, dado que el salario es el coste más importante de un videojuego (marketing afuera, para no desvirtuar, por decirlo de alguna forma), creo que es lógico pensar que el salto al HD sí encarece.
Mayor número de trabajadores, mayor coste en recursos humanos, ahí estoy de acuerdo. Me gustaría señalar que los salarios de programadores y artistas no me parecen elevados en la escala de grandes proyectos. De hecho, no hay dinero mejor invertido en la industria que ese, máxime cuando sabemos que tienen que ir cambiando de estudio y proyecto porque les cierran el estudio o les cancelan el proyecto. No tienen la estabilidad ni los suelos de los directivos ni de los grandes accionistas.

Los números que desvirtúan son los que consideras aparte, los relacionados con publicidad, marketing, etc., pero esos números son los que hacen que necesiten ventas estratosféricas para que, algunos juegos "HD", puedan ser rentables. Ejemplo: Tomb Raider.
#36
Jose, que tampoco le quito mérito a esta gente ni mucho menos, eh, pero creo que es un caso demasiado único para poder demostrar nada. Si de media entre programador y artista estamos en 80.000$ anuales, es muy fácil hacer números de cuánto se va en sueldos en un desarrollo de 100 personas (que lo normal son bastantes más). Un juego normalmente tarda dos años en hacerse teniendo material previo, lo normal en una entrega nueva suelen ser tres. Estamos hablando ya de casi 25 millones.

Dicho esto, alucino con los 600 empleados que Capcom dijo que usó para RE6.
#37
Sunrise escribió:
Mayor número de trabajadores, mayor coste en recursos humanos, ahí estoy de acuerdo. Me gustaría señalar que los salarios de programadores y artistas no me parecen elevados en la escala de grandes proyectos. De hecho, no hay dinero mejor invertido en la industria que ese, máxime cuando sabemos que tienen que ir cambiando de estudio y proyecto porque les cierran el estudio o les cancelan el proyecto. No tienen la estabilidad ni los suelos de los directivos ni de los grandes accionistas.

Los números que desvirtúan son los que consideras aparte, los relacionados con publicidad, marketing, etc., pero esos números son los que hacen que necesiten ventas estratosféricas para que, algunos juegos "HD", puedan ser rentables. Ejemplo: Tomb Raider.

Calla, calla. No digas eso porque entonces ni tu ni yo tenemos hueco en un estudio, xD. Tiene que haber comunicación, tiene que haber gestión. Todo es importante en su justa medida.
1 me gusta
#38
Jose, que tampoco le quito mérito a esta gente ni mucho menos, eh, pero creo que es un caso demasiado único para poder demostrar nada. Si de media entre programador y artista estamos en 80.000$ anuales, es muy fácil hacer números de cuánto se va en sueldos en un desarrollo de 100 personas (que lo normal son bastantes más). Un juego normalmente tarda dos años en hacerse teniendo material previo, lo normal en una entrega nueva suelen ser tres. Estamos hablando ya de casi 25 millones.

Dicho esto, alucino con los 600 empleados que Capcom dijo que usó para RE6.

Para Witcher 2 reciclaron poca cosa del 1. El motor gráfico está entero hecho de 0 y el juego está desarrollado en 2 años. A lo mejor el problema es meter 600 personas en un estudio de desarrollo, alargar el desarrollo de un videojuego 5 años, gastarse más dinero en publicidad que en el propio desarrollo, etc.

Porque vamos, 600 personas para hacer RE6, y el resultado es un juego con muchísimo menos contenido, muchísimo peor técnicamente, más corto y con menos profundidad.
#39
Lo de los 600 empleados es un hito en la locura de un desarrollo, quede como quede xD
#40
Bueno, si nos metemos en gastos recuerdo que además de la parte de marketing Tomb Raider y Hitman Absolution usan un motor propio creado desde 0 y exclusivo de ellos, hasta que no digan lo contrario. Eso es otra fortuna, por ello muchos buscan motores licenciados para ahorrar tiempo y recursos a éste apartado, como serían las licencias del Unreal Engine que aparece hasta en la sopa pero con ciertas adaptaciones según necesidades del estudio. Hablamos de años de desarrollo y testeo para esos dos moteres graficos de E-E que según ellos no han amortizado.


Hace pocos días se ha publicado en Revogamers como infravaloraron el salto a las HD a nivel de recursos. Dicen que es del doble de tiempo y ellos por ahora no han buscado el fotorealismo, los Mario no lo requiere porque entonces buscar la textura adecuada de cada elemento, piel con pigmentacion, poros, etc... puede ser algo más complicado quw consume más personas y dinero.
CDK Projeckt o los miembros de 4A Games no son el ejemplo standard de un estudio triple A a pesar de su calidad indiscutible como juegos. Si los segundos programaban sentados en sillas plegables, en una ciudad con apagones que les obligaban a ni poner estufas por si acaso!!!

Mirad cuanto piden otros como estudio Larian en su Crowfunding para el nuevo proyecto o Spicy Horse para su OZ. Pues EA necesita más pero arriesga fortunas a cada entrega de sus sagas deportivas porque tiene fans que lo pagan. Cada año recuardan la nueva entrega en todos los medios posibles y el dinero invertido en ello seguro que es como para casi financiar The Witcher 3.
Si me hacen calzado los niños chinos será porque en Europa eso es ilegal, aqui los niños no están trabajando 12 horas al día seis días a la semana por una miseria de salario. Pues los polacos no cobran como los americanos si no es que trabajan en USA o tienen un contrato blindado en el que el estado no interviene. Yo no cobro lo que un inglés que desempeñe el mismo trabajo, eso está regulado por las leyes de cada país, salvo que cobren fortunas por bonus, pluses y ser sus propios editores, distribuidores y el resto de logística que eso conlleva.

Hilo del archivo del foro: ya no admite respuestas.

Más hilos de Noticias y Comentarios →