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Wii U

La Tabernilla de Wii U - Bienvenidos a donde se reúnen los rumores y las noticias

Abierto por GrantHill el 3 de septiembre de 2012 · 29.537 mensajes · 2.358.101 visitas · ★★★★★

#2741
JaviRizos escribió:
pon fuentes hombre, que siempre está bien leer reportajes así :)

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Sobre Wii U, el caso versa sobre anchos de banda. Tiene una EDRAM brutal que le permite vaciar toda la iluminación, framebuffer y demás allí, dejando el ancho de banda principal para lectura libre para la CPU y para texturas y polígonos.
El máximo ancho de banda de lectura posible en Wii U son unos teóricos 19,2GB/s si usa la tecnología del Module Threading a uni-channel. Esto es casi el doble de lo que tiene 360, y siendo uni-channel da problemas en Wii U debido a que en 360 se renderiza entre memoria principal y EDRAM y en Wii U sólo se debería renderizar en la EDRAM.
Si se renderizase sólo en la EDRAM y se tomasen esos 19,2GB la consola tendría quizás el triple o algo más de ancho de banda efectivo para texturas y CPU. Sin embargo el ancho de banda de EDRAM es exagerado, con lo cual la iluminación tendría bandwidth de sobra, y sería cojonuda evidentemente. Se rumoreaba que Epic se había replanteado lo de UE4, y en NeoGAF se dice que podría ser por esto.
En conclusión: texturas y polígonos apreciablemente mejores que PS360, iluminación, sombras y efectos directamente next-gen.

Sobre Dark Souls 2, aquí
#2742
Según leo Chasing Aurora y Little Inferno han rebajados sus precios. CA hasta 5,99 euros y LI hasta 9,99 euros. Estas ofertas estarían hasta el 3 o 4 de enero de 2013.
#2743
Alvarkill escribió:
Sobre Wii U, el caso versa sobre anchos de banda. Tiene una EDRAM brutal que le permite vaciar toda la iluminación, framebuffer y demás allí, dejando el ancho de banda principal para lectura libre para la CPU y para texturas y polígonos.
El máximo ancho de banda de lectura posible en Wii U son unos teóricos 19,2GB/s si usa la tecnología del Module Threading a uni-channel. Esto es casi el doble de lo que tiene 360, y siendo uni-channel da problemas en Wii U debido a que en 360 se renderiza entre memoria principal y EDRAM y en Wii U sólo se debería renderizar en la EDRAM.
Si se renderizase sólo en la EDRAM y se tomasen esos 19,2GB la consola tendría quizás el triple o algo más de ancho de banda efectivo para texturas y CPU. Sin embargo el ancho de banda de EDRAM es exagerado, con lo cual la iluminación tendría bandwidth de sobra, y sería cojonuda evidentemente. Se rumoreaba que Epic se había replanteado lo de UE4, y en NeoGAF se dice que podría ser por esto.
En conclusión: texturas y polígonos apreciablemente mejores que PS360, iluminación, sombras y efectos directamente next-gen.

Sobre Dark Souls 2, aquí

es decir, que es más de lo que se decía la potencia de WiiU y lo que ocurre es que se tiene que programar directamente, nada de simples ports no?

pues me temo que las third poco van a aprovecharla a no ser que la arquitectura de la ps4720 sea del mismo tipo q la WiiU...

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#2744
JaviRizos escribió:
es decir, que es más de lo que se decía la potencia de WiiU y lo que ocurre es que se tiene que programar directamente, nada de simples ports no?

pues me temo que las third poco van a aprovecharla a no ser que la arquitectura de la ps4720 sea del mismo tipo q la WiiU...

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Es que en Wii U habría sido mejor hacer el port de PC. En todo caso, sí. De todas formas en cuanto se muestre lo de Retro o juegos currados de las third las demás se tendrán que plantear optimizar.
Por otra parte las otras dos serán parecidas, supongo. Quizás sin eDRAM y con GDDR5.
#2745
Tanto ZombiU como Trine 2 me han dejado la sensación de mostrar luces y efectos muy muy llamativos. He jugado muchísimo a 360, y no recuerdo una luz tan natural, la verdad. No es algo para desencajar mandíbulas, y menos en ZombiU dónde el aspecto gráfico, iluminación al margen, es muy discreto. Pero sí le da una sensación a la imagen muy natural, no por comportamiento realista ni nada de eso (que es como en muchos otros juegos), si no por la textura que imprime al conjunto.
#2746
psycotic escribió:
Tanto ZombiU como Trine 2 me han dejado la sensación de mostrar luces y efectos muy muy llamativos. He jugado muchísimo a 360, y no recuerdo una luz tan natural, la verdad. No es algo para desencajar mandíbulas, y menos en ZombiU dónde el aspecto gráfico, iluminación al margen, es muy discreto. Pero sí le da una sensación a la imagen muy natural, no por comportamiento realista ni nada de eso (que es como en muchos otros juegos), si no por la textura que imprime al conjunto.
Zombi U es una declaración de intenciones en uso de la API para tener globall illumination, pero seguramente le ha faltado usar bien la EDRAM y la memoria (Que habrán trabajado como en 360, haciendo un cuello de botella considerable) . Con presupuesto y programado desde cero para Wii U habría sido una maravilla visual, aunque yo creo que hay partes que se defienden muy bien.

Sobre Trine 2, de por sí se ve muy bien, y más en Wii U.
#2747
Tampoco se podía pedir mucho más si el juego está hecho con cuatro perras, en año y medio y con las especificaciones finales 6 meses antes de la salida. Suficientemente bien ha salido XDD
#2748
El exterior del palacio de Bakingham (o como se escriba), cuando llueve, tiene una iluminación brutal y no forzada, no es rollo Splinter Cell por ejemplo que es muy cantoso.
#2749
Sin entrar en temas de PS4 y 720 y tal, que ya se verá, ya digo que me ha resultado muy soprendente la luz. Si los equipos van adaptándose a la máquina y pulir los pequeños tropezones que ha habido en el lanzamiento (en el que tampoco hay engendros, la verdad), la iluminación es una gran baza para dar vistosidad. Que ZombiU, con sus cuatro polígonos y texturas planas, sea tan verosímil en algunos momentos es algo sorprendente. Al fin y al cabo el tratamiento de la luz era en gran parte el culpable del aspecto plástico de muchos juegos.
#2750
psycotic escribió:
Sin entrar en temas de PS4 y 720 y tal, que ya se verá, ya digo que me ha resultado muy soprendente la luz. Si los equipos van adaptándose a la máquina y pulir los pequeños tropezones que ha habido en el lanzamiento (en el que tampoco hay engendros, la verdad), la iluminación es una gran baza para dar vistosidad. Que ZombiU, con sus cuatro polígonos y texturas planas, sea tan verosímil en algunos momentos es algo sorprendente. Al fin y al cabo el tratamiento de la luz era en gran parte el culpable del aspecto plástico de muchos juegos.
Dee escribió:
El exterior del palacio de Bakingham (o como se escriba), cuando llueve, tiene una iluminación brutal y no forzada, no es rollo Splinter Cell por ejemplo que es muy cantoso.
Yo ya digo que la iluminación sería al final lo mejor de la consola, y que llega un punto que es lo que más vistoso hace un juego. Si no, ahí tienes la demo de UE4, que lo que es polígonos poco.

Etiquetas: nintendotabernatabernillawii u

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