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Impresiones Wii U Experience - ZombiU

Abierto por Tildom el 25 de septiembre de 2012 · 39 mensajes · 5.565 visitas

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#31
agente_smithx escribió:
No mezcles churras con merinas. A ver si ahora empeorar un control es un recurso válido, lo que me faltaba por leer.



+1000 eso define lo que debería ser.

Un saludo.

Pues claro que lo es, agente, no me seas burro. Hay miles de ejemplos para ilustrar esto.

Sin ir más lejos, en el propio Deus Ex (el de Spector, el original) costaba Dios y ayuda disparar con un arma decentemente; la mirilla era gigantesca, y tardaba demasiado en centrarse para poder impactar de forma certera. Eso sí, si tu habilidad con ese arma en concreto aumentaba, la mirilla cada vez era más eficiente, ganabas precisión, y fluidez en el disparo.

Y como ese muchos más. Vamos, es que me parece de perogrullo el hecho de que el control pueda ser usado como recurso lúdico tanto por exceso como por defecto.

Otra cosa distinta ya será el caso concreto de ZombiU, que no sabremos hasta que no tengamos el juego completo en nuestras manos. Según se ha dicho, el personaje irá mejorando conforme suba de nivel, y también las armas y tal; quizá el problema este del control del que han acusado los redactores que han probado el juego se deba a que todos han empezado con personajes de nivel 1. O quizá simplemente el juego sea así, y ese control tosco no suponga un impedimento más allá de esa sensación de "indefensión" o "mareo" que parece transmitir. O a lo mejor es una chapuza como un templo, y hay zonas en las que te cagas en los imbéciles que han diseñado ese control. En fin, ya se verá.
#32
Es que son cosas muy distintas las cualidades de un arma o lo que sea, véase el movimiento al apuntar con un rifle de larga distancia, o el movimiento que produce la cadencia de disparo, que el capar y/o empeorar un control para subir la dificultad.

Sinceramente, creo que ese no es el camino. Pero oye, ojal se solucione al levelear el personaje. Se convertiría en otro gran añadido el notar una diferencia física y de capacidad real en el personaje con la experiencia.

Un saludo.
#33
Este juego mola, como Red Steel, aunque acabe en chapuza. El hecho de esta hablando de esto ya es bastante en los tiempos que corren!
#34
A ver, el control de Killzone 2 era bastante pesado pero igualmente se manejaba muy bien.

Supuestamente si como dicen tira mas por la supervivencia que la accion puede que incluso le siente mejor al desarrollo del juego un control mas sosegado.
#35
A todas estas, ¿El gamepad trae vibración incluida? Nunca me enteré si se aclaró este punto o no. :/
#36
arlu01 escribió:
A todas estas, ¿El gamepad trae vibración incluida? Nunca me enteré si se aclaró este punto o no. :/

Sí que la incluye.
#37
killy escribió:
A ver, el control de Killzone 2 era bastante pesado pero igualmente se manejaba muy bien.

Supuestamente si como dicen tira mas por la supervivencia que la accion puede que incluso le siente mejor al desarrollo del juego un control mas sosegado.

Ahora ando jugando al Killzone 2 para quedarme entre el 3% en el online y la verdad es que subiendo la sensibilidad al tope no se nota tan pesado.

A ver si en las opciones del juego completo,que seguro que se podrá configurar la sesibilidad, junto con las mejoras de las armas, tenga un control decente.

Puede que sea un fallo de Ubi, pero no olvidemos que es un survival, y no un mata-zombis. Aquí se supone que premia el pasar áreas matando lo justo, aunque como buen aficionado a juegos difíciles, seguramente le saque jugo probando cualquier situación.
#38
Es es el ejemplo perfecto de juego donde puedes decir, a mucha honra, que la gráfica no lo es todo. Este juego posee, según veo, un game play espectacular con el Wii U Game Pad. Por otro lado, esperé algo visualmente mucho más superior, porque lo que veo me dan ganas de llorar.
#39
Os dejo un gif del juego, para quien le interese ;)



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