Nintendo ya intentó cambiar Zelda hace años: "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass". Y la verdad es que la jugada no les salió nada mal, porque es el 4º Zelda más vendido, por encima de A Link to the Past o Wind Waker... Pero me da que al señor Tevis Thompson le saldría urticaria al mencionar este juego 
En fin, vayamos al tema. ¿Cual es la idea original de Zelda, el concepto que se generó en la cabeza de Miyamoto? El crecimiento. La evolución del personaje. Que el jugador sintiera al ir avanzando en el juego que no es la misma persona, aquel niño desamparado que empieza en un descampado frente a una caverna en la que un anciano le advierte que es peligroso salir fuera sin ayuda. Pasar de ser nada, a ser un héroe que se siente capaz de superar cualquier adversidad.
¿Y cual es la manera que tuvo Miyamoto de representar esto? A través de objetos e items; y puzles que se resuelven con esos objetos, y que no podrás resolver de ninguna manera sin ellos, a través de las mazmorras que nos vamos encontrando. Esos objetos como metáfora de las herramientas personales que vamos adquiriendo en la vida conforme vamos madurando, y esas mazmorras como los problemas que nos van surgiendo a lo largo de los años (estas interpretaciones son ya marca de la casa xD).
Más allá de eso, elementos como el mapa matriz central, la metaestructura del juego, las misiones secundarias, etc... no creo que se correspondan con la idea original; son añadidos, que si bien han funcionado muy bien (tan bien que a Aonuma le cuesta desprenderse de ellos en los títulos de sobremesa), no son estrictamente necesarios.
Y para muestra, un botón. Citando al juego con el que he empezado este post, Phantom Hourglass decide desechar prácticamente todos los elementos estructurales que han definido a los Zeldas desde A Link to the Past; y desde mi punto de vista sigue siendo perfectamente fiel al Zelda original de Miyamoto, porque siempre se basa en la misma premisa: el crecimiento del jugador, la evolución. Es más, de hecho, se incide todavía más en esa idea creando una mazmorra que funciona precisamente de la misma manera: El Templo del Rey del Mar. Esta mazmorra va creciendo con el jugador, mutando, cambiando la forma en la que se resuelven sus puzles, sus problemas. Es un ejercicio brillante de metáfora dentro de una metáfora, creando una especie de contrapartida al propio jugador y su elemento distintivo: la evolución.
Por tanto, la conclusión de todo esto es: ¿debe Zelda ser salvado? A mí el artículo del señor Thompson me transmite un intento de encorsetar un concepto de juego en una industria estancada. A una falta de entendimiento entre el redactor y el concepto real del juego. A ver Zelda como la madre de todos los sandbox, la vaca sagrada de las mentes pensantes del videojuego actual, más que un juego de crecimiento personal.
Ojo, con esto no quiero decir que Zelda no tenga problemas. Los tiene, y probablemente bastante importantes. Las mecánicas ya empiezan a ser demasiado recurrentes - si bien Nintendo ha sabido utilizar de manera brillante la innovación de sus últimos dispositivos para tal propósito, con Phantom Hourglass, Spirit Tracks (DS) y Skyward Sword (Wii) -. Las historias empiezan a pecar de tomarse demasiado en serio a sí mismas, creando un contexto que no favorece en absoluto a la inmediatez y sencillez que caracteriza a la saga, potente vehículo de emociones y sentimientos. La dificultad ha ido cayendo cuesta abajo y sin frenos de manera alarmante.
En definitiva, son varios los problemas que tiene que resolver la saga, pero que ni de lejos, en mi opinión, tienen que ver con la ruptura nuclear y conceptual que propone el señor Thompson.

En fin, vayamos al tema. ¿Cual es la idea original de Zelda, el concepto que se generó en la cabeza de Miyamoto? El crecimiento. La evolución del personaje. Que el jugador sintiera al ir avanzando en el juego que no es la misma persona, aquel niño desamparado que empieza en un descampado frente a una caverna en la que un anciano le advierte que es peligroso salir fuera sin ayuda. Pasar de ser nada, a ser un héroe que se siente capaz de superar cualquier adversidad.
¿Y cual es la manera que tuvo Miyamoto de representar esto? A través de objetos e items; y puzles que se resuelven con esos objetos, y que no podrás resolver de ninguna manera sin ellos, a través de las mazmorras que nos vamos encontrando. Esos objetos como metáfora de las herramientas personales que vamos adquiriendo en la vida conforme vamos madurando, y esas mazmorras como los problemas que nos van surgiendo a lo largo de los años (estas interpretaciones son ya marca de la casa xD).
Más allá de eso, elementos como el mapa matriz central, la metaestructura del juego, las misiones secundarias, etc... no creo que se correspondan con la idea original; son añadidos, que si bien han funcionado muy bien (tan bien que a Aonuma le cuesta desprenderse de ellos en los títulos de sobremesa), no son estrictamente necesarios.
Y para muestra, un botón. Citando al juego con el que he empezado este post, Phantom Hourglass decide desechar prácticamente todos los elementos estructurales que han definido a los Zeldas desde A Link to the Past; y desde mi punto de vista sigue siendo perfectamente fiel al Zelda original de Miyamoto, porque siempre se basa en la misma premisa: el crecimiento del jugador, la evolución. Es más, de hecho, se incide todavía más en esa idea creando una mazmorra que funciona precisamente de la misma manera: El Templo del Rey del Mar. Esta mazmorra va creciendo con el jugador, mutando, cambiando la forma en la que se resuelven sus puzles, sus problemas. Es un ejercicio brillante de metáfora dentro de una metáfora, creando una especie de contrapartida al propio jugador y su elemento distintivo: la evolución.
Por tanto, la conclusión de todo esto es: ¿debe Zelda ser salvado? A mí el artículo del señor Thompson me transmite un intento de encorsetar un concepto de juego en una industria estancada. A una falta de entendimiento entre el redactor y el concepto real del juego. A ver Zelda como la madre de todos los sandbox, la vaca sagrada de las mentes pensantes del videojuego actual, más que un juego de crecimiento personal.
Ojo, con esto no quiero decir que Zelda no tenga problemas. Los tiene, y probablemente bastante importantes. Las mecánicas ya empiezan a ser demasiado recurrentes - si bien Nintendo ha sabido utilizar de manera brillante la innovación de sus últimos dispositivos para tal propósito, con Phantom Hourglass, Spirit Tracks (DS) y Skyward Sword (Wii) -. Las historias empiezan a pecar de tomarse demasiado en serio a sí mismas, creando un contexto que no favorece en absoluto a la inmediatez y sencillez que caracteriza a la saga, potente vehículo de emociones y sentimientos. La dificultad ha ido cayendo cuesta abajo y sin frenos de manera alarmante.
En definitiva, son varios los problemas que tiene que resolver la saga, pero que ni de lejos, en mi opinión, tienen que ver con la ruptura nuclear y conceptual que propone el señor Thompson.