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Nintendo Retro

Como salvar Zelda. Artículo de Tevis Thompson en Kotaku.

Abierto por Don Miau el 2 de septiembre de 2012 · 81 mensajes · 12.274 visitas · ★★★★★

#21
Nintendo ya intentó cambiar Zelda hace años: "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass". Y la verdad es que la jugada no les salió nada mal, porque es el 4º Zelda más vendido, por encima de A Link to the Past o Wind Waker... Pero me da que al señor Tevis Thompson le saldría urticaria al mencionar este juego ::s:

En fin, vayamos al tema. ¿Cual es la idea original de Zelda, el concepto que se generó en la cabeza de Miyamoto? El crecimiento. La evolución del personaje. Que el jugador sintiera al ir avanzando en el juego que no es la misma persona, aquel niño desamparado que empieza en un descampado frente a una caverna en la que un anciano le advierte que es peligroso salir fuera sin ayuda. Pasar de ser nada, a ser un héroe que se siente capaz de superar cualquier adversidad.
¿Y cual es la manera que tuvo Miyamoto de representar esto? A través de objetos e items; y puzles que se resuelven con esos objetos, y que no podrás resolver de ninguna manera sin ellos, a través de las mazmorras que nos vamos encontrando. Esos objetos como metáfora de las herramientas personales que vamos adquiriendo en la vida conforme vamos madurando, y esas mazmorras como los problemas que nos van surgiendo a lo largo de los años (estas interpretaciones son ya marca de la casa xD).

Más allá de eso, elementos como el mapa matriz central, la metaestructura del juego, las misiones secundarias, etc... no creo que se correspondan con la idea original; son añadidos, que si bien han funcionado muy bien (tan bien que a Aonuma le cuesta desprenderse de ellos en los títulos de sobremesa), no son estrictamente necesarios.
Y para muestra, un botón. Citando al juego con el que he empezado este post, Phantom Hourglass decide desechar prácticamente todos los elementos estructurales que han definido a los Zeldas desde A Link to the Past; y desde mi punto de vista sigue siendo perfectamente fiel al Zelda original de Miyamoto, porque siempre se basa en la misma premisa: el crecimiento del jugador, la evolución. Es más, de hecho, se incide todavía más en esa idea creando una mazmorra que funciona precisamente de la misma manera: El Templo del Rey del Mar. Esta mazmorra va creciendo con el jugador, mutando, cambiando la forma en la que se resuelven sus puzles, sus problemas. Es un ejercicio brillante de metáfora dentro de una metáfora, creando una especie de contrapartida al propio jugador y su elemento distintivo: la evolución.

Por tanto, la conclusión de todo esto es: ¿debe Zelda ser salvado? A mí el artículo del señor Thompson me transmite un intento de encorsetar un concepto de juego en una industria estancada. A una falta de entendimiento entre el redactor y el concepto real del juego. A ver Zelda como la madre de todos los sandbox, la vaca sagrada de las mentes pensantes del videojuego actual, más que un juego de crecimiento personal.

Ojo, con esto no quiero decir que Zelda no tenga problemas. Los tiene, y probablemente bastante importantes. Las mecánicas ya empiezan a ser demasiado recurrentes - si bien Nintendo ha sabido utilizar de manera brillante la innovación de sus últimos dispositivos para tal propósito, con Phantom Hourglass, Spirit Tracks (DS) y Skyward Sword (Wii) -. Las historias empiezan a pecar de tomarse demasiado en serio a sí mismas, creando un contexto que no favorece en absoluto a la inmediatez y sencillez que caracteriza a la saga, potente vehículo de emociones y sentimientos. La dificultad ha ido cayendo cuesta abajo y sin frenos de manera alarmante.
En definitiva, son varios los problemas que tiene que resolver la saga, pero que ni de lejos, en mi opinión, tienen que ver con la ruptura nuclear y conceptual que propone el señor Thompson.
1 gracias
#22
Bueno, al señor Thompson no le gusta ningún Zelda desde Zelda II. Es normal que piense así.
#23
_~lee~_ escribió:
Exacto. Hacer secundarias esta bien para integrarte, pero es que en Zelda las secundarias no tienen personalidad y no se integran ni un poquito en la historia principal.

No se, yo las hice todas en los 3 últimos Zeldas (los 2 de DS y el único de Wii) y chirrian por todos los lados. Consiste en hacer tal o cual y fin. (como en muchos juegos, pero como dice psycotic, sin ni siquiera "personalidad" o "interés" por hacerlas.

Es que hay un malo (o malos) destruyendo cosas, secuestrando, intentando dominar el mundo... Y no hay nada relacionado con eso. O sea, a parte de rescatar a Zelda, en el mundo no está pasando NADA, y tampoco hace falta que la secuestre un súper villano, daría lo mismo si fuera cualquier otro pelacañas, las consecuencias en el mundo son similares. Especialmente llamativo en Twilight, dónde una mezcla de mundos paralelos y tal hace que la gente... viva exactamente igual XDDD

No sé, es ridículo estar en un meollo así y ponerte a llevarle el pan a una vieja, limpiarle el piso a un vecino o buscarle cucarachas a una niña diabólica XD

Panda, precisamente en Zelda no siento crecimiento personal, siento que tengo más objetos y ya está XD No me entendáis mal, a mí los juegos me gustan, me divierten, y mi preferido de los pocos que he jugado sigue siendo el Phantom. Pero vamos, que si me dieran TODOS los objetos del juego en el minuto 1 haría exactamente lo mismo, no hay un avance del personaje en ningún momento, sólo de su mochila.
#24
psycotic escribió:
[...]

Panda, precisamente en Zelda no siento crecimiento personal, siento que tengo más objetos y ya está XD No me entendáis mal, a mí los juegos me gustan, me divierten, y mi preferido de los pocos que he jugado sigue siendo el Phantom. Pero vamos, que si me dieran TODOS los objetos del juego en el minuto 1 haría exactamente lo mismo, no hay un avance del personaje en ningún momento, sólo de su mochila.

Es que los objetos son precisamente lo que te hacen crecer. "Ahora soy más fuerte porque tengo más recursos con los que afrontar cada situación". Es una metáfora del propio crecimiento personal: ¿Por qué somos más maduros? Porque tenemos más experiencias, hemos aprendido de ellas, y sabemos aplicarlas para resolver más situaciones. En Zelda funciona igual.

El problema que tiene la saga es que ya resulta demasiado obvia. Encontrar el objeto que sabes que hay en cada mazmorra, y con el solucionar el 100% de los problemas que te encuentras en ella. No hay retroactividad significativa de casi ningún objeto, nunca, y tampoco se plantea demasiada utilidad para muchos de ellos más allá de la mazmorra donde fueron encontrados... De hecho creo que el único ejercicio reciente, inteligente y trabajado en este sentido era el Templo del Rey del Mar, donde tenías que aplicar todos los objetos, de manera conjunta, progresiva, y evolutiva; el problema era, de nuevo, la dificultad, porque realmente el tiempo siempre era excesivo, y rebañar unos segundos al marcador usando los distintos objetos tampoco era tan imprescindible...
1 gracias
#25
blue_mad_panda escribió:
Es que los objetos son precisamente lo que te hacen crecer. "Ahora soy más fuerte porque tengo más recursos con los que afrontar cada situación". Es una metáfora del propio crecimiento personal: ¿Por qué somos más maduros? Porque tenemos más experiencias, hemos aprendido de ellas, y sabemos aplicarlas para resolver más situaciones. En Zelda funciona igual.

Pero yo al menos no me siento más fuerte por tener una gadgetopinza. En otros juegos sí es más notable la sensación, en Zelda son útiles más como sustantivo que como adjetivo. Creo que has jugado Darksiders, así que ya sabrás lo que es sensación de poder y crecimiento de forma similar a un Zelda. Del Guerra del minuto 1 (bueno, quizá del minuto 10) al del final hay un mundo, del Link del minuto 1 al del final hay una Samsonite.

Es posible que tenga que ver la dificultad y el no-uso de los objetos más que para abrir cuatro puertas de una sola mazmorra, porque en el fondo matas a todos los enemigos con espada y escudo (en general).
#26
psycotic escribió:
Pero yo al menos no me siento más fuerte por tener una gadgetopinza. En otros juegos sí es más notable la sensación, en Zelda son útiles más como sustantivo que como adjetivo. Creo que has jugado Darksiders, así que ya sabrás lo que es sensación de poder y crecimiento de forma similar a un Zelda. Del Guerra del minuto 1 (bueno, quizá del minuto 10) al del final hay un mundo, del Link del minuto 1 al del final hay una Samsonite.

Es posible que tenga que ver la dificultad y el no-uso de los objetos más que para abrir cuatro puertas de una sola mazmorra, porque en el fondo matas a todos los enemigos con espada y escudo (en general).

A ver, partimos de la base de que Darksiders, de hecho, sería un buen espejo en el que Zelda podría mirarse para mejorar.

Pero de todas formas, me da la sensación de que tu te refieres a una manera más visceral de crecimiento, más... basada en potenciar las propias habilidades para crear un ser más poderoso. Algo así como en God of War, donde las esferas sirven para comprar combos y nuevos movimientos; y sí, este sistema también implica crecimiento, pero no un significativa diferenciación entre crecer o no.
Me explico: God of War te permite mejorar el personaje comprando combos, pero ninguna de esas combos son realmente necesarias para pasarte el juego. Podrías llegar al jefe final con los 4 o 5 movimientos iniciales perfectamente, si tienes la suficiente habilidad. La sensación que da esto, por tanto, es que las mejoras sólo te facilitan el poder hacer lo mismo que ya hacías antes. Pero no el hecho de abrir nuevas puertas a nuevas soluciones, que es lo que hace Zelda. O bueno, al menos debería hacerlo más allá de la típica mazmorra de turno donde encuentras el Martillo Megatón, todo se soluciona con el Martillo Megatón, y luego no lo vuelves a usar jamás...
1 gracias
#27
blue_mad_panda escribió:
A ver, partimos de la base de que Darksiders, de hecho, sería un buen espejo en el que Zelda podría mirarse para mejorar.

Pero de todas formas, me da la sensación de que tu te refieres a una manera más visceral de crecimiento, más... basada en potenciar las propias habilidades para crear un ser más poderoso. Algo así como en God of War, donde las esferas sirven para comprar combos y nuevos movimientos; y sí, este sistema también implica crecimiento, pero no un significativa diferenciación entre crecer o no.
Me explico: God of War te permite mejorar el personaje comprando combos, pero ninguna de esas combos son realmente necesarias para pasarte el juego. Podrías llegar al jefe final con los 4 o 5 movimientos iniciales perfectamente, si tienes la suficiente habilidad. La sensación que da esto, por tanto, es que las mejoras sólo te facilitan el poder hacer lo mismo que ya hacías antes. Pero no el hecho de abrir nuevas puertas a nuevas soluciones, que es lo que hace Zelda. O bueno, al menos debería hacerlo más allá de la típica mazmorra de turno donde encuentras el Martillo Megatón, todo se soluciona con el Martillo Megatón, y luego no lo vuelves a usar jamás...

Sí, sí, totalmente visceral y de sensación de poder. En Phantom Hourglass me gustó porque realmente los objetos se usan para resolver las mazmorras y ya está, que es lo duro del juego, desentrañar el "misterio" de la mazmorra central. Sin embargo derrotar al tipo más poderoso del mundo debería ser una tarea para alguien que... vamos, que está a la altura, no que tiene un gancho y unas botas magnéticas y ya está. O sea, que cualquiera que se cruce con Ganon con una espada, le puede dar pa'l pelo más allá de la retórica del Elegido, que se queda en retórica, nada práctico.

Por ejemplo, algo que me gusta de los Elder Scrolls que tanto odias (XD) es el progreso del personaje. Contra más haces algo, más poderoso te vuelves con eso. Ahora estoy en Skyrim en plan sigilo y arco, y tío, soy un puto dios de las flechas XD A eso me refiero.

No digo que Zelda tenga que mirar a Bethesda. EN NADA. XDDD
#28
psycotic escribió:
Sí, sí, totalmente visceral y de sensación de poder. En Phantom Hourglass me gustó porque realmente los objetos se usan para resolver las mazmorras y ya está, que es lo duro del juego, desentrañar el "misterio" de la mazmorra central. Sin embargo derrotar al tipo más poderoso del mundo debería ser una tarea para alguien que... vamos, que está a la altura, no que tiene un gancho y unas botas magnéticas y ya está. O sea, que cualquiera que se cruce con Ganon con una espada, le puede dar pa'l pelo más allá de la retórica del Elegido, que se queda en retórica, nada práctico.

Por ejemplo, algo que me gusta de los Elder Scrolls que tanto odias (XD) es el progreso del personaje. Contra más haces algo, más poderoso te vuelves con eso. Ahora estoy en Skyrim en plan sigilo y arco, y tío, soy un puto dios de las flechas XD A eso me refiero.

No digo que Zelda tenga que mirar a Bethesda. EN NADA. XDDD

El problema de los Elder Scrolls es que, hagas lo que hagas, en el fondo todo se resuelve de manera mucho más fácil con una espada y dando palazos pa tos laos xD No sirve de nada dar muchas opciones cuando no tienes el más mínimo cuidado e interés en dotar a tu mundo de las mismas posibilidades y oportunidades para todas las opciones.

En fin, supongo que es todo cuestión de impresiones. A mí la metáfora de los objetos me vale, pero creo que a ti no xD Si lo piensas, tienes tu parte de razón... lo que te hace vencer a Ganon son las herramientas, y no tú en ti mismo (xD); pero es una manera de hacer las cosas, de las decenas de opciones diferentes que habría. Tan válida como cualquiera, a mi modo de ver; y que no tiene por qué ser el de todo el mundo, claro.
#29
_~lee~_ escribió:
Se puede salvar el mundo ayudando a la gente, y otra cosa es salvar el mundo cambiándole los pañales a todo el mundo.

Y el Overworld SI es un factor determinante en la esencia de Zelda, que tu no lo quieras ver es tu problema, pero si Miyamoto lo creó explorando, la exploración = esencia de Zelda. Ya que no creo que en las cuevas que Miyamoto entró se encontrara puzzles para hacer...

Other M no es un Metroid 2D, es un juego 3D con jugabilidad 2D (tiene hasta primera persona) y Zero Mission es el remake del juego original, asi que no es un Metroid NUEVO.

PD: Si de todo lo que he dicho te interesa solo esa frase... mal vamos. Creo que te he dado un buen zas en lo que no queremos que todo siga igual. Queremos los cambios correctos, no los cambios que no nos gustan a ninguno.

Pues parece ser que así fue, Lee. el día que puedas empezar por el octavo templo, y acabar con el primero, es más el día que no haya distinción entre "primer" y "octavo" templo, que te recuerdo que la hubo hasta en el primero (Level 1, Lever 2...)
entonces me podrás decir que el Overworld de Zelda no es una mazmorra en sí mismo y que tienes libertad de movimiento y exploración, por que yo no lo veo.
#30
Os cuento como yo lo veo:

La saga Zelda esta estancada, no cabe la menor duda. Cada nuevo juego que sale, bebe de Ocarina of Time (OoT), el primero que dio el salto a los gráficos poligonales y las 3D (no las de 3DS).

OoT incluía infinidad de novedades para su época, cosas tan sencillas como que el personaje saltase solo cuando se acercaba a un escalón o la posibilidad de fijar a nuestros enemigos para que el ataque resultara más fácil, fueron ideas revolucionarias en su momento. El mundo del juego consistía en un área central y luego distintas áreas a las que se accedían desde esa área central.
Por supuesto se incluían los viajes en el tiempo de tal manera que podíamos ver como el mundo había evolucionado (o degenerado). Para movernos entre las zonas de este amplio mundo, disponíamos de Epona una yegua a la que se le llegaba a coger cariño.

Todos los elementos estaban distribuidos de tal forma que todo encajaba y las misiones secundarias, merecían la pena y daban la sensación de estar integradas con la historia principal (como la maldición de las Skulltullas ). Todo ello ha hecho que sea considerado por muchos como el mejor juego de la historia.

Como decía antes, todos los Zelda que han salido después, han intentado beber de OoT, pero la cosa no ha ido muy bien y para colmo la frescura se ha perdido por completo, porque nos intentan vender lo mismo una y otra vez…

Artísticamente, no tengo nada que reprochar, Wind Waker es una maravilla, Skyward Sword también y siempre buscando una estética visual que no suene a nada visto antes. Pero eso es en lo único que creo que han sabido avanzar.

Da igual que me cambies a Epona, por un pájaro, un barco y un lobo, da igual que cambies una raza por otra, da igual que me cambies una ocarina por una lira o una batuta, da igual todo, porque nos están intentando vender lo mismo una y mil veces.
Y lo peor de todo es que la historia se va complicando (ya es infumable) y la mecánica del juego huele a anticuada.

Es como cuando jugabas al primer Gears of War y luego volvías a Resident Evil 4, te dabas cuenta de que te faltaba algo, la posibilidad de disparar mientras te movías, te dabas cuenta de que había algo mejor, de que el sistema había evolucionado.
Con Zelda llevo sin notar eso desde OoT, algunos alaban el uso del Wiimote Plus o el Stylus en los de DS, pero en muchas ocasiones, cuando juegas, tienes la sensación de que están ahí puestos por compromiso, ¿De verdad es mejor Skyward Sword que Ocarina of Time por usar el Wiimote Plus? No, no lo es, es más, puedes acabar bastante harto del control y la jugabilidad, algo impensable en los Zelda de hace años.

En portátiles, puede que la cosa haya sido un poco mejor, pero no mucho mejor, huele a estancamiento en muchas partes de su recorrido.

Zelda necesita renacer, como renació Metroid, como parece que renace Dragon Quest, incluso me atrevería a decir como lo hizo Resident Evil (le guste a quien le guste).

Todas estas sagas han sabido evolucionar, dar un paso al frente, innovar, ofrecer algo nuevo y arriesgar, cosa que parece que a Nintendo (o a Aunuma) le da miedo hacer con una de sus sagas más emblemáticas.

Tenia muchas ganas de ver que hace Nintendo con Zelda para Wii U, tras acabar Skyward Sword ahora tengo muchas dudas, antes lo veía como una compra segura, como un posible motivo para comprar Wii U, ahora si me ofrecen un “mas de lo mismo” o un "ahora tienes los menús en el tabletomando", Zelda me habrá perdido para siempre, consideraré que no necesita que yo la rescate mas veces…

Esto lo escribe un gran apasionado de Zelda, un jugador que ha disfrutado de los juegos de Zelda innumerables horas, espero que Nintendo se dé cuenta del error y sepa llevar de nuevo Zelda al lugar que se merece.

P.D. Twilight Princess para Wii vendió el doble que Skyward Sword, por algo será.

Etiquetas: anoumalegend of zeldalinknintendozelda

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