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Free Radical: 'Con casi todos los FPS se pierde dinero'

Abierto por shezard el 2 de mayo de 2012 · 32 mensajes · 2.048 visitas

#11
Tenía una imagen que es bastante representativa (creo que ya se puso hace tiempo en el foro):

1 gracias
#12
Sí, ya se puso, pero viene que ni pintada para este hilo. Y ahí está la razón por la que muchos no son rentables.
#13
Parte de la culpa la tienen las críticas a juegos. No puede ser que ante una avalancha de clones e iteraciones anuales se valore cada juego de forma independiente, como si fuera único no ya en el mercado en general, si no en la propia saga. Da igual que MW3 sea muy divertido si aporta exactamente lo mismo que el anterior y el anterior.

Y no lo digo simplemente porque sea una secuela, no es lo mismo la Jungla de Cristal 2 que Terminator 2. En algún momento la originalidad debe empezar a contar en las valoraciones.
#14
Y aquí es donde entra una de las asignaturas mas importantes... "La historia"

Esto ya ha pasado antes. En PC corrían los finales de los noventa, y los FPS estaban estancados. Salían muchos al año y eran todos iguales. Y fue cuando en 1998 salio un titulo muy interesante en FPS y que era totalmente distinto: Half-Life.

Ahora es cuando tiene que salir Half-Life Episodio 3 (que a este paso nunca sale) y enseñar como hacer un FPS.
#15
Bueno, tampoco creo yo que salieran tantísimos FPS en esa época (el género estaba en pañales y los costes eran altos), ni que estuvieran tan estancados con Doom 2, Quake o Duke Nukem 3D. Sí que Half-Life se alejó de la temática arcade para mezclarse con la aventura, como luego otros se mezclaron con el terror, el sigilo o el rol. No creo que uno sea mejor que otro, son estilos distintos y cada uno tendrá sus preferencias, y otros igual prefieren combinar alguno que tire más por la aventura con otro de disparar por disparar. Episodio 3 podrá llegar a ser buenísimo, pero tampoco hay que compararlo con Bulletstorm.

El problema es que los FPS de estilo arcade siempre han vendido más que las mezclas "raras" (ahí están los gloriosos System Shock y Deus Ex), los costes han subido tantísimo y se necesita tanta publicidad, que las empresas se han limitado al género con más tirón. Y tristemente los consumidores les hemos dado la razón, con esos 20 o 30 millones de CoD anuales mientras otros FPS igual de buenos o mejores no han servido ni para cubrir gastos.
#16
_~lee~_ escribió:
Y aquí es donde entra una de las asignaturas mas importantes... "La historia"

Esto ya ha pasado antes. En PC corrían los finales de los noventa, y los FPS estaban estancados. Salían muchos al año y eran todos iguales. Y fue cuando en 1998 salio un titulo muy interesante en FPS y que era totalmente distinto: Half-Life.

Ahora es cuando tiene que salir Half-Life Episodio 3 (que a este paso nunca sale) y enseñar como hacer un FPS.

Y ahí siempre me acuerdo de Requiem, el gran incomprendido. Salió a la sombra de Half-Life y en medio del hype por el próximo Quake III. Tomó el rollo más aventurero del Half-Life y le añadió una historia con toques bíblicos y poderes sobrenaturales que lo hicieron muy original. Por aquellas aún era fácil encontrar algo que se salía de lo normal en el género. En cambio hoy ya...
#17
psycotic escribió:
Bueno, tampoco creo yo que salieran tantísimos FPS en esa época (el género estaba en pañales y los costes eran altos), ni que estuvieran tan estancados con Doom 2, Quake o Duke Nukem 3D. Sí que Half-Life se alejó de la temática arcade para mezclarse con la aventura, como luego otros se mezclaron con el terror, el sigilo o el rol. No creo que uno sea mejor que otro, son estilos distintos y cada uno tendrá sus preferencias, y otros igual prefieren combinar alguno que tire más por la aventura con otro de disparar por disparar. Episodio 3 podrá llegar a ser buenísimo, pero tampoco hay que compararlo con Bulletstorm.

El problema es que los FPS de estilo arcade siempre han vendido más que las mezclas "raras" (ahí están los gloriosos System Shock y Deus Ex), los costes han subido tantísimo y se necesita tanta publicidad, que las empresas se han limitado al género con más tirón. Y tristemente los consumidores les hemos dado la razón, con esos 20 o 30 millones de CoD anuales mientras otros FPS igual de buenos o mejores no han servido ni para cubrir gastos.

No es comparable porque ahora hay mas empresas de videojuegos y mas plataformas que entonces. Pero si desde 1974 que apareció el primer FPS eran TODOS IGUALES hasta el 1998 que salio Half-Life... pues mira tu por donde ya es mas comparable los 2 casos.

Por cierto, Half-Life se acerca mucho "al terror", que hasta sus creadores han dicho que en el Ep. III quieren volver a esos orígenes.
#18
_~lee~_ escribió:
Y aquí es donde entra una de las asignaturas mas importantes... "La historia"

Esto ya ha pasado antes. En PC corrían los finales de los noventa, y los FPS estaban estancados. Salían muchos al año y eran todos iguales. Y fue cuando en 1998 salio un titulo muy interesante en FPS y que era totalmente distinto: Half-Life.

Ahora es cuando tiene que salir Half-Life Episodio 3 (que a este paso nunca sale) y enseñar como hacer un FPS.
Yo me remontaría a un año antes, 1997 con GoldenEye. Pero aún así, no se puede comparar lo que le sucedía al género y a la industria con lo que sucede ahora. Si bien es cierto que en esa época en el mercado de PC era los que más abundaban, la plaga aún no estaba tan extendida entre las consolas y esto no ha pasado hasta la llegada de esta generación.
#19
Lee, supongo que te refieres a Maze, pero si no le ves diferencias a ese, Wolfenstein, Doom, Duke Nukem y Quake, pues no sé. Los 90 fueron la época dorada de los FPS, no el punto de saturación. Los avances técnicos significaban cambios jugables de un año para otro (ya sabemos cómo es el PC), y el género estaba en contínua evolución. Ya fuera en los escenarios, verticalidad, IA, modelados, interacción y online. Porque lo que tenemos hoy en consolas hace quince años que estaba en PC.

Y ése es uno de los problemas, hay FPS mejores o peores, pero en la presente generación está claro que se han combinado una sobresaturación del género con una nula aportación. No he hecho nada con un FPS que no hubiera hecho antes. Con muchos shaders, eso sí.
#20
Entonces era un problema de creatividad y gameplay. Pero ahora el problema es más de costes.

En aquellos tiempos prácticamente nadie se metía en un desarrollo que no iba a poder pagar más o menos bien, nadie esperaba vender 5 o 10 millones de copias para salir adelante, porque para empezar este tipo de mercado casi ni existía. Ahora sí, ahora te hacen un Battlefield 3 que necesita llegar a los 10 millones de copias para vender, y no llega. Pero es aun peor, porque te hacen un Prototype 2 o un Homefront que necesitan llegar a los 5 millones y en realidad son juegos que no han adquirido la popularidad y el merchandising necesarios para alcanzar esas cuotas, así que nunca lo van a lograr.

Es que o yo soy gilipollas o aquí alguien nos están llevando al pricipio a propósito, porque cada día veo las cosas más claras y sin embargo no cambian.

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