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Debate sobre las especificaciones técnicas de 3DS

Abierto por Sunrise el 17 de septiembre de 2011 · 39 mensajes · 6.999 visitas

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#31
Yo no he visto todavía nada de 3ds que me haga pensar que es mas potente que gamecube o wii... como mucho pienso que ciertos juegos llegarán al nivel técnico de estas dos pero sin más.

Resident evil revelations se ve muy bien si, pero tampoco lo veo mejor que resident evil 4 o el 1 remake o 0 de gamecube. Simplemente los veo diferentes, veo por ejemplo que ciertos brillos se han mejorado en la versión de 3ds pero por otra parte veo muchas texturas de los decorados que dan auténtica pena.

He visto en gamecube cosas muy burras gráficamente que aún hoy me sigue pareciendo excelente, como el caso de star fox adventures o los star wars de naves.

A si que no voy a hablar de potencia numérica porque de datos no entiendo sinceramente, hablaré de lo que visiono a través de mis ojos, y estoy seguro que 3ds mostrará cosas semejantes o muy parecidas a lo que hemos visto en cube o wii. Que está muy bien para una portatil si, pero no nos engañemos, a estas alturas no es la panacea. Menos que eso ahora mismo viendo lo que hace vita pues sinceramente...

La generación pasada sigo pensando que ds se quedaba muyyyy corta y psp avanzaba demasiado en tema gráficos respecto a la generación anterior que recordemos que era gameboy advance...
#32
Hugolink escribió:
Resident evil revelations se ve muy bien si, pero tampoco lo veo mejor que resident evil 4 o el 1 remake o 0 de gamecube. Simplemente los veo diferentes, veo por ejemplo que ciertos brillos se han mejorado en la versión de 3ds pero por otra parte veo muchas texturas de los decorados que dan auténtica pena.

He visto en gamecube cosas muy burras gráficamente que aún hoy me sigue pareciendo excelente, como el caso de star fox adventures o los star wars de naves.

Ya, diría que ni en wii he visto un juego al nivel de los rogue squadron 2 y 3...
#33
Urian escribió:
El hecho de interpretar como es de potente una consola a través de unos simples número y datos en el papel es jugar a la astrología, los estudios de desarrollo necesitan hacer funcionar su código antes de todo para saber el rendimiento REAL del sistema en cuestión, pero hay gente que con 3 o 4 números ya tiene la suficiente arrogancia para saber como es de potente un sistema y que nos podemos encontrar. Y sí encima se trata de una consola que tiene la mayoría de datos bajo un contrato de no revelación como es 3DS entonces el panoráma resulta más ridículo si cabe. A partir de unas especificaciones podemos saber como funciona un sistema pero no que potencia tiene y que nivel visual podemos esperar.

No obstante 3DS juega con una desventaja enorme, sus juegos funcionan a una resolución cuya diferencia respecto a Wii es como comparar esta última con una consola de alta definición. Nunca vais a ver un nivel visual igual al de Wii porque la consola esta limitada por resolución, pero esa resolución no esta limitada por los procesadores y la memoria, lo esta por la pantalla. Curiosamente la consola renderiza internamente a 800x480, Nintendo podría lanzar una versión 3DS "HD" con pantalla de mayor resolución y los juegos seguirían siendo compatibles. Desgraciadamente te encuentras con chapuzas como el Metal Gear Solid 3D que pese a que funciona a 800x480 a nivel interno, sus texturas están bajadas de resolución para parecer de PS2 a la resolución de salida de 3DS.

Otro punto es que la configuración inicial de la consola era GPU a 134Mhz y 64MB RAM para el sistema, la configuración final son 268Mhz para la GPU y 128MB de RAM, los juegos de primera generación (Kid Icarus, Super Mario 3D Land, Resident Evil Revelations y Mario Kart lo son) se diseñaron bajo las especificaciones iniciales de la consola, no bajo el modelo final.

What?!, la 3DS necesita al revisión más urgentemente de lo que pensaba xD
#34
Muy buena exposición, Sunrise. Yo esperaré a que tenga un catálogo mejor y a que anuncien una revisión de la consola en la que la pantalla inferior no deje marcas y -vete a saber- con el segundo stick de serie. Amén de mejorar la ergonomía.
Sobre la potencia, pues a mi parecer se han quedado un pelín cortos. Me hubiera dado por satisfecho si fuese capaz de poner un street fighter IV sin estar capado gráficamente. La verdad, comprarme una consola sabiendo que cierto tipo de juegos no van a poder salir debido a sus limitaciones técnicas, pues me molesta algo.
#35
Urian escribió:
Otro punto es que la configuración inicial de la consola era GPU a 134Mhz y 64MB RAM para el sistema, la configuración final son 268Mhz para la GPU y 128MB de RAM, los juegos de primera generación (Kid Icarus, Super Mario 3D Land, Resident Evil Revelations y Mario Kart lo son) se diseñaron bajo las especificaciones iniciales de la consola, no bajo el modelo final.

Las versiones finales de estos juegos(los q van a salir a la venta) estan diseñados con la configuracion inicial o los han mejorado?

Y otra cosa q no tiene nada q ver con las especificaciones sino con el diseño. ¿Soy el unico q odia y siempre(desde la SNES) ha odiado los botones R y L? Nunca me han parecido ergonomicos, tanto costaba poner estos dos botones debajo de la propia consola(o pad) como los va a tener WiiU.
#36
kape escribió:
Las versiones finales de estos juegos(los q van a salir a la venta) están diseñados con la configuración inicial o los han mejorado?

Y otra cosa q no tiene nada q ver con las especificaciones sino con el diseño. ¿Soy el único q odia y siempre(desde la SNES) ha odiado los botones R y L? Nunca me han parecido ergonomicos, tanto costaba poner estos dos botones debajo de la propia consola(o pad) como los va a tener WiiU.

El cambio de especificaciones no ha forzado ningún cambio obligatorio en los juegos, volver a empezar los proyectos por ese detalle es una perdida de tiempo y dinero.
#37
Urian escribió:
El hecho de interpretar como es de potente una consola a través de unos simples número y datos en el papel es jugar a la astrología, los estudios de desarrollo necesitan hacer funcionar su código antes de todo para saber el rendimiento REAL del sistema en cuestión, pero hay gente que con 3 o 4 números ya tiene la suficiente arrogancia para saber como es de potente un sistema y que nos podemos encontrar. Y sí encima se trata de una consola que tiene la mayoría de datos bajo un contrato de no revelación como es 3DS entonces el panoráma resulta más ridículo si cabe. A partir de unas especificaciones podemos saber como funciona un sistema pero no que potencia tiene y que nivel visual podemos esperar.

No obstante 3DS juega con una desventaja enorme, sus juegos funcionan a una resolución cuya diferencia respecto a Wii es como comparar esta última con una consola de alta definición. Nunca vais a ver un nivel visual igual al de Wii porque la consola esta limitada por resolución, pero esa resolución no esta limitada por los procesadores y la memoria, lo esta por la pantalla. Curiosamente la consola renderiza internamente a 800x480, Nintendo podría lanzar una versión 3DS "HD" con pantalla de mayor resolución y los juegos seguirían siendo compatibles. Desgraciadamente te encuentras con chapuzas como el Metal Gear Solid 3D que pese a que funciona a 800x480 a nivel interno, sus texturas están bajadas de resolución para parecer de PS2 a la resolución de salida de 3DS.

Otro punto es que la configuración inicial de la consola era GPU a 134Mhz y 64MB RAM para el sistema, la configuración final son 268Mhz para la GPU y 128MB de RAM, los juegos de primera generación (Kid Icarus, Super Mario 3D Land, Resident Evil Revelations y Mario Kart lo son) se diseñaron bajo las especificaciones iniciales de la consola, no bajo el modelo final.

¡Gracias por apuntarte al debate!, yo como dije en la primera página no entiendo de datos técnicos, sólo los recojo. Mis comentarios se basan en esos datos y en las interpretaciones que desarrolladores y gente supuestamente entendida han vertido en Internet o en otros medios. Pero bueno, también este hilo va de intentar aventurarse un poco (con fundamento, claro). Realmente es interesante recoger todos los datos que se vayan conociendo y que gente como tú, más entendida, nos ayude a interpretarlos, sin llamarnos arrogantes al resto por intentarlo. :D

También decía yo que la resolución me parece muy pobre (la resolución de Nintendo 3DS es finalmente de 400x240 3D / 800x240 2D), pero me dejas de piedra con lo de que la consola saca una resolución nativa de 800x480, ¿puedes explicar esto, te refieres con el 3D activado o desactivado? ¿Quieres decir que la consola fabrica las imágenes con resolución 800x480 y luego las reescala para la pantalla que es 400x240? ¿Por qué no le pusieron una pantalla de 800x480 en vez de una pantalla 800x240? ¿Sería posible que una revisión llevara 800x480 y fuera compatible con los primeros juegos de 3DS? Para mí eso sería fabuloso porque la resolución horizontal es buena pero la vertical es pésima. Si os fijáis se ven como líneas de píxeles horizontales, debido a la pobre resolución vertical. Y lo de Metal Gear porque tampoco lo entiendo.
#38
El problema es que 3DS esta bajo un contrato de no-revelación de datos, no se puede dejar ir nada en los foros de internet sin tener problemas directos con Nintendo y lo único que se permite son las especificaciones técnicas en forma de números ya que estas no explican realmente como es la potencia de la consola y lo que hay circulando por internet omiten detalles de la arquitectura que son muy importantes, incluso después de 5 años de que Wii haya sido lanzada hay elementos diferenciales respecto a Gamecube que siguen protegidos.

Lo de la resolución te lo puedo explicar, lo que hace una GPU es dibujar una escena sobre una memoria para luego transmitirla a una pantalla, estas usan dos buffers que son dos espacios de memoria donde se dibuja la escena, se les llama buffer delantero y buffer trasero. El chip que se dedica a leer el buffer de imagen generado por la GPU y lo envia a la pantalla generando una imagen a tiempo real, cuando la memoria se llena entonces envia una señal a ese chip que automaticamente genera la imagen en pantalla.

Ese chip tradicionalmente se le llama DAC (Digital to Analog Converter), ahora la señal es puramente digital en ambos sentidos pero la función sigue siendo la misma. El DAC lee el buffer delantero y genera la imagen, en el buffer trasero es donde opera la GPU y se usan dos espacios de memoria para no entorpecerse entre ellos y que ninguno de los dos elementos se quede esperando al otro. La gracia es que mientras el buffer delantero tiene un tamaño fijo, el trasero puede tener el tamaño que se quiera en cuestión de la resolución de salida multiplicada en potencias de 2, en el caso de 3DS al soportar AntiAliasing a pantalla completa x4 (2x2) entonces el renderizado en el buffer trasero se hace con un tamaño 4 veces superior.

¿Donde esta el truco? Pues es fácil, nos cargamos el buffer delantero y convertimos el buffer trasero en un buffer de imagen uníficado, perdemos algo de rendimiento pero ganamos resolución de salida haciendo que el DAC acceda directamente al buffer ahora unificado. No necesitamos más tiempo de GPU pero tenemos el problema que el DAC necesita más tiempo y comparte encima el espacio de memoria, esto añade retardo y el número de fotogramas por segundo baja. Conseguimos más resolución de salida y con ello más información gráfica con el pago en la tasa de fotogramas por segundo.

En otras palabras, 3DS puede renderizar a 800x480, algunos juegos de primera hornada lo hacen para poder añadir más información gráfica. En realidad la consola tiene memoria interna suficiente como para permitir el aumento necesario del buffer delantero sin perdida de información, pero el DAC tendría que cambiarse, por suerte esta fuera del procesador principal (es el chip de NEC en la placa base) y crear un modelo así de 3DS no sería descabellado, ahora bien... ¿cuantos desarrolladores usaran dicha resolución en sus juegos? Parece ser que tenemos dos vertientes, los que usan la resolución interna para ganar información gráfica en pantalla y los que usan la resolución de salida para ganar velocidad (caso del Tekken).
#39
Mucho habláis de la memoria (y me parece bien), que si tiene la mitad de memoria que la play pero a mayor velocidad....de veras no hay por ahi los datos técnicos de esas memorias con la velocidad y sus tiempos de latencia? yo no he encontrado nada.
De los cartuchos poco habláis, y creo recordar que el Zelda de la N64 no ocupaba mucho ni el SF64...he leido por ahi que pueden llegar a almacenar varios gigas, pero que están capados al principio...que hay de cierto en ello? Si mal no recuerdo a igualdad capacidad de renderizado si tienes mayor capacidad de almacenamiento para texturas...asi pues, despues del oscurantismo parecido a macintosh...que creeis que podemos sacar de la equación.
CPU+GPU + RAM + Cartuchos...a mi entender cuesta demasiado sacar nada en claro, pero tiene potencial el bicho. los japos no dicen nada de todo esto?

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