[Blog Zelda] Día 3: De mundos y mazmorras
Explicamos cómo está diseñado el esquema general de juego.
- José Manuel Bringas
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¿Recordáis unas declaraciones de Aonuma de hace la tira de tiempo en las que decía que querían romper la tónica de: mundo – mazmorra – mundo – mazmorra? Con apenas unas horas a nuestras espaldas nos damos cuenta de que este Zelda impone un cambio radical en este apartado.
Hay que diferenciar muy claramente los mundos superior e inferior. Por un lado tenemos Celéstea, ubicado encima de un mar de nubes impenetrables. A lo largo del juego nos encontraremos bloques azules (idénticos a los bloques que se activaban con la Canción del Tiempo en Ocarina of Time) que habrá que golpear con nuestra espada. Al hacerlo, el bloque viajará al mundo superior y creará un nuevo islote de la nada. Estos bloques pueden contener minijuegos o, sencillamente, ser una zona para explorar y conseguir algún jugoso premio.
El mundo superior, además, es la zona de acceso al mundo inferior mediante una serie de aberturas que iremos creando a medida que avancemos en la aventura. Celéstea queda, así, convertida en una zona de vuelo libre a lomos de nuestro pelícaro, pero prácticamente limitada a las misiones secundarias y hacer las veces de zona de abastecimiento (recordemos el bazar que hay en Altárea) y centro neurálgico para visitar las diversas zonas del mundo inferior (algo así como ocurría con el Castillo de Peach, en Super Mario 64).
Este mundo está concebido en zonas estancas, sin posibilidad de viajar entre ellas (o al menos no las descubrimos). Cada vez que accedamos a una zona desde los cielos, podremos elegir dónde caer. Estos punto de acceso corresponden a las esculturas de pelícaros que hay desperdigadas por todo el territorio, y que son la única forma que tendremos de guardar la partidas.
Y es aquí cuando descubrimos que la barrera entre mundo y mazmorra se diluye, ya que estas zonas son, en realidad, un enorme preámbulo a la mazmorra en sí. La propia entrada en éstas está concebida como un laberinto, con sus objetivos y enemigos, con sus obstáculos a salvar y puzles a resolver. Una vez entremos en la mazmorra en sí, veremos que éstas han visto su tamaño enormemente reducido. No esperéis templos gigantescos con cientos de habitaciones y seis o siete niveles. Los cofres son escasos, las llaves aún más (no recuerdo que haya un templo con más de dos) y se ha eliminado la brújula del juego.
Las mazmorras no han cambiado en su desarrollo. Tendremos que conseguir un objeto, clave en la resolución de los puzles del lugar, y la llave que abre la puerta del enemigo final. Una novedad interesante es que ahora estas puertas finales son un puzle en sí mismas y tendremos que rotar la llave con el mando, que siempre tendrá una forma que es una pista de lo que encontraremos al otro lado de la puerta, hasta que encaje con la cerradura.
El mundo inferior da la sensación de guiarnos mucho más que en otros Zeldas. En ningún momento nos encontramos ante una situación laberíntica ni perdemos la orientación, sino que vemos el camino a seguir bien claro. Es cuando vemos la visión de conjunto cuando nos damos cuenta que, en realidad, el previo conforma en sí una mazmorra y que el templo en sí, es sólo la culminación de ésta. Así pues, no sería una locura afirmar que cada zona del mundo inferior de este Zelda es, en realidad, una mazmorra gigante y continua.
Quien quiera conocer un poco más las mazmorras de The Legend of Zelda: Skyward Sword tiene aquí el Bosque de Farone en vídeo.
Vídeo Zelda Skyward Sword
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