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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Analizamos el vídeo de The Legend of Zelda Wii U que se ha podido ver en el E3 2014.

Zelda Wii U - Destripamos el vídeo del E3 2014 - Avances

Por fin Nintendo ha enseñado el Zelda Wii U, ese que se escribe con mayúsculas, que no necesita de nada más para indentificarse. Hay dos puntos de inflexión en todas las consolas de Nintendo: el primer Mario y el primer Zelda, cada uno elevando los límites de la consola un poco más lejos. Ocurrió con Super Mario World y A Link to the Past, Mario 64 y Ocarina of Time, con Super Mario Sunshine y The Wind Waker, con Twilight Princess y Super Mario Galaxy y con Super Mario 3D World y, esperemos, este nuevo Zelda. Sólo tenemos un vídeo de unos 30 segundos y unas palabras de Eiji Aonuma, pero son suficientes para hablar largo y tendido sobre el tema.

Las palabras de Eiji Aonuma

Antes de ver siquiera el primer fotograma en movimiento del nuevo Zelda Wii U, Aonuma quiso comenzar su exposición hablando sobre el cambio más importante que se va a ver en la franquicia: la libertad de exploración. Los Zelda en 3D siempre han sido más limitados a la hora de ofrecer un mundo amplio y abierto, sin una campiña rodeada de paredes. Siempre se ha puesto de ejemplo a Skyrim y la saga The Elder Scrolls, debido a unas palabras pronunciadas por el creativo japonés hace un año, pero habría que ser ver la inspiración del nuevo Hyrule en el sobrecogedor trabajo de Monolith Soft. con Xenoblade: Chronicles.

El nuevo Zelda será un mundo abierto, sin paredes invisibles, en donde si vemos un punto lejano en el mapa, tarde o temprano podremos llegar a él. Esto puede tener varias consecuencias importantes, empezando por la mayor libertad de exploración y en que la presentación de contenidos no sea tan lineal. Podríamos encontrar decenas de pequeñas mazmorras diseminadas por el mapeado o ruinas que se limiten a estar allí para ser descubiertas. Puede ser la vuelta a trepar hasta lo alto de un obstáculo y ver la panorámica a tu alrededor o el recorrer a lomos de un caballo (¡vuelve Epona!) una amplísima llanura.

Otra consideración es que un mundo abierto significa que hay que llenarlo con cosas. Y quien dice cosas dice gente. Y quien dice gente dice misiones secundarias. ¿Podríamos tener un Zelda con misiones secundarias trabajadas, con muchos pueblos grandes y gente que precise de nuestra ayuda? El juego con mejores secundarias de la saga es Majora´s Mask, ¿cómo se reflejará en la jugabilidad la presentación de un mundo abierto? ¿Y cómo es este mundo abierto? Pues la primera imagen que tenemos del juego nos lo enseña realmente bien. ¿Qué podemos averiguar del juego al verla?

Zelda Wii U - Una imagen que vale 517 palabras

Zelda Wii U

Vamos a fijarnos en unos cuántos elementos de esta imagen. Lo primero que tocaría (1), es hablar del estilo artístico que se ha escogido para Zelda Wii U. Estamos ante una evolución de lo ya visto en Skyward Sword, con planos lejanos con cierto toque impresionista, mientras que en los primeros planos se muestra más definido. La imagen es muy colorida y corresponde a una campiña muy pacífica (aunque por poco tiempo). La hierba se mece con el viento, hay flores e insectos revoloteando por el aire y las nubes se mueven en el cielo. Es un mundo que da la sensación de que está vivo y podría poner la mano en el fuego y asegurar que habrá ciclo de día / noche. No es un estilo realista, sino que al primer golpe de vista sabes que tiene una ambientación de fantasía, pero coherente.

El segundo punto (2) que vamos a ver es que no es todo campo. El Héroe de la imagen está en una zona con más gente. A los laterales podemos ver unos animales parecidos a cabras y, más importante aún, a unas figuras con sombreros picudos que las pastorean. Estas figuras salen corriendo cuando, a los pocos segundos de comenzar el vídeo, aparece una criatura mecánica. Si nos fijamos en el siguiente punto marcado (3) nos damos cuenta que no sólo es que haya gente, sino que estamos al lado de un poblado, que podría recordar a Ordon, el pueblo inicial del Twilight Princess. Una gran casa a la izquierda y lo que parecían más viviendas a la derecha, incluida una plataforma alta, como de vigilancia.

Dejemos los planos más cercanos y alejémonos, concretamente a un inoportuno reflejo que impide que veamos con más detalle qué hay ahí (4). Pero si nos damos cuenta, es el único punto que tiene reflejos en tierra, no en el cielo. ¿Qué es lo que refleja la luz? Efectivamente: agua. Una gran masa de agua, que pudiera ser un lago (el Lago Hylia, por supuesto) o un río con ancho cauce. Un poco más a la derecha vemos encima de una estructura rocosa lo que podría ser un riachuelo.

Cojamos ahora el siguiente punto que hemos marcado en la imagen (5). A su derecha hay una zona blanquecina, muy pequeña (abrirla en una nueva ventana para verlo mejor), pero que me ha llamado poderosamente la atención. Parece demasiado regular como para ser una estructura natural, su color desentona demasiado con su entorno. Si nos fijamos bien, parece que tiene una estructura con varios picos, lo que podrían ser unas torretas vistas muy de lejos. ¿Será acaso el Castillo de Hyrule? Finalmente, a la derecha está el último punto de interés (6) este sí fácilmente reconocible: ¿una montaña con fuego? Pues la Montaña de la Muerte, no hay ninguna duda. ¿Será la vuelta de Volvagia a la saga de Zelda?

Zelda Wii U

Así que, por lo menos, sabemos que Aouma es sincero cuando dice que da igual adónde miremos, ese punto podrá ser visitado, ya que hemos visto elementos cercanos y lejanos de la imagen que casan con lugares que ya conocemos (o podemos intuir) de la saga.