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Splatoon

Splatoon es la sorpresa, un shooter 4vs4 para Wii U.

Splatoon, Nintendo también hace shooters - Avances

Con Splatoon es un hecho, hasta Nintendo se ha metido en el género de los shooters. No obstante, en Kyoto siempre quieren hacerlo todo a su manera, normalmente renunciando a la violencia tanto como les sea posible ¿Y de qué manera llegamos a pensar en disparos sin que estos provoquen que las víctimas sangren o el suelo se llena de cadáveres? La mayoría de los que tengáis ya una respuesta en mente probablemente hayáis pensado lo mismo que yo: efectivamente, una partida de paintball. Con bolazos de pintura volando por todos lados, Nintendo trae a Wii U su apuesta de shooter multijugador por equipos.

El caso particular de Splatoon parece más orientado a la táctica que a la habilidad. No vemos un juego en el que haya que ser un cazador de cabezas de puntero ágil y preciso. De hecho, las partidas mostradas en la presentación de Nintendo no tienen como objetivo acumular un mayor número de víctimas, sino pintarrajear todos los rincones del escenario con el color de tu equipo. Matar a alguien (si es que Nintendo quiere que usemos ese término) no va a ser el objetivo, sino un medio para alcanzar el verdadero fin. Una mecánica típica en muchos shooters por equipos entre los que pondría como ejemplo Team Fortress, donde lo que se suele buscar es, por ejemplo, capturar o defender puntos de control.

Aun así, Splatoon necesitaba un sello de identidad. Aquí es donde entra la pintura. Su papel en el juego va mucho más allá del de ser un suavizante del plomo tradicional. Pintar el escenario no sólo es la condición para ganar. En cualquier momento, un jugador situado sobre un charco de pintura de su equipo podrá convertirse en calamar (qué animal si no, estando repartiendo tinta en cantidades industriales) y bucear allá donde dicho charco se prolongue. Esto incluye paredes, por lo que una columna de pintura puede convertirse en la vía rápida para alcanzar un balcón o la posición de algún incauto campero que está disparando tranquilo desde un punto elevado. También se modifica la velocidad. Un calamar se mueve rápido por la tinta; pero cuando el jugador camina sobre un charco del equipo rival su movimiento se ve ralentizado. Así pues los caminos de pintura pueden convertirse en el medio para dominar zonas estratégicas, contener a los enemigos o tender emboscadas.

Otro clásico del género, los power-ups, no faltan a la cita. Hemos podido ver saltos de gran alcance, rifles de precisión, granadas de pintura, bazookas y rodillos con los que pintar el escenario y barrer, literalmente, al enemigo. Las condiciones para conseguirlos y su efecto en la mecánica de las partidas son desconocidas a falta de que empiecen a llover los gameplays. Ahora bien, entre la pintura y los power-ups nos entra una duda ¿Terminará elaborándose una forma organizada de jugar o reinará el caos durante las partidas? La volatilidad de los charcos de pintura podrían trabar los planteamientos a corto plazo; pero tal vez se termine imponiendo la necesidad de asumir roles dentro del equipo. Por ejemplo, un par de jugadores podrían atrincherarse y prestar cobertura defendiendo la posición mientras otro trata de cubrir con su tinta la zona más conflictiva y un cuarto se encarga de tender emboscadas. De momento, sólo podemos especular.

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