Mario Party 9
Vamos a echar una partida y te voy contando.
Mario Party 9 - Impresiones - Avances
Tantos fueron los palos que se llevó Nintendo con Mario Party 8 (de la crítica, porque de ventas no le fue nada mal) que se han tomado su tiempo para preparar la novena entrega. Y tras muchas vueltas, ya está aquí a puntito para llegar a Wii, a primeros de marzo. Para evitar que se repita la situación han pegado un buen repaso al juego y le han aplicado grandes cambios que en realidad no alteran la esencia de la partida pero sí su desarrollo. Es Mario Party 9.
Lo más importante es que ahora el escenario tiene un principio y un fin, y el desarrollo es casi lineal. Se empieza por la salida y se termina por la meta, que es el monstruo final. Y por el camino se van recogiendo estrellitas, casi destellos de Mario Galaxy, porque las Súper Estrellas de antes tampoco están. Algunas se ganan en las más de 80 pruebas, otras están sueltas por el mapa y te las llevas porque sí, o te las dan por matar jefes intermedios y finales. Quien más estrellitas tenga al acabar una partida, gana.
Wario era el comandante y le tocó una casilla con premio
Además, en Mario Party 9 todos los personajes van juntitos de la mano, subidos en un vehículo que controlan por turnos. Esto significa que se ha acabado la estrategia de escoger distintos caminos para perseguir a la estrella por todo el tablero. Sin embargo, no quiere decir que no haya que planear una estrategia porque todavía hay mucho más que azar y pruebas.
Esto sería el modo de juego normal, que no es el único. También están los minijuegos propiamente dichos, de los que hablará al final y otros como un modo individual, en efecto, para una sola persona, del que no puedo contaros nada.
Vamos a echar una partida para aprender a jugar a Mario Party 9
Wiimote en mano (sin Nunchuk, no se usa), lo primero es escoger el número de jugadores, hasta cuatro, los personajes a manejar y la pantalla. Como es solo una versión de prueba no tenemos mucho donde elegir, así que elegimos a Toad, WaLuigi, Mario y Birdo, que van a enfrentarse en Valle Toad. Un detalle muy gracioso es que dependiendo del que elijas tu mano-flecha en la pantalla cambiará. ¡Vaya zarpa rosa tiene Birdo!
Para ver quien sale, como siempre, hay que tirar el dado. Primero se agita bien, literalmente con el Wiimote, y después se lanza con ‘A’. Se establece el orden de salida y el que tenga el número más alto es el primer capitán. En realidad la figura de capitán solo indica a quién le corresponde el turno, pero tiene varias implicaciones: decisión sobre el rumbo a tomar en una encrucijada en el camino, escoger prueba, bonificaciones o penalizaciones extra, etc.