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Sonic `on the move´

Un repasito por las aventuras portátiles de Sonic.

  • Redacción
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Sonic siempre ha estado muy presente en el mudo de las portátiles. Ya de por sí, el propio espíritu trotamundos del personaje casa bastante con la idea del juego portátil, siendo libre para disfrutar de sus aventuras en cualquier lugar, sin estar atado a un sistema de sobremesa. También su jugabilidad se adapta bien a las partidas rápidas que son habituales en los juegos portátiles, y Sega ha sabido aprovechar eso. 

Desde su concepción, el erizo azul ha visto repartidas sus intervenciones entre juegos para consolas de sobremesa y juegos para portátiles. Títulos que, sin ser de la línea principal, han tenido una gran influencia en el devenir de la saga. A menudo, cuna de innovaciones que mas tarde se verían reflejadas en los títulos principales, al ser aventuras menores, SEGA se daba la libertad de experimentar (aún mas si cabe, por que Sonic siempre ha sido un constante experimento) con cosas que no se atrevían a hacer directamente en los títulos principales, aprovechando las nuevas ideas provenientes de los diferentes estudios externos que se han encargado de su desarrollo.

Sonic portátll

Son demasiados para hablar uno a uno de ellos, nada mas que en Game Gear ya hay 12 juegos diferentes (35 en total, sin contar juegos para móviles), pero sí que podemos dar una visión general de lo que son y lo que han significado. Para eso, tenemos que remontarnos a sus inicios, a la era de los 8 bits, donde Ancient y Aspect, dos compañías externas pero muy cercanas a SEGA, se repartían el peso a la hora de traspasar al erizo azul desde la bestia parda Mega Drive hasta la más modesta Master System y su versión portátil, Game Gear.

Sonic, the Hedgehog para Master System y Game Gear fué desarrollado por Ancient y son, básicamente, una versión adaptada del juego de Mega Drive, con algunos niveles exclusivos como Bridge Zone o Jungle Zone. Su versión para Game Gear sólo cambia en pequeños aspectos cosméticos del de Master System, algunos pequeños detalles como el Sprite de Sonic, que es distinto, o algunos cambios en partes concretas de los escenarios para adaptarlos a la menor resolución de la portátil. Este esquema de juego con el mismo nombre, pero contenido diferente, es algo que se repite bastante a menudo en esta saga, y algo a tener en cuenta, pues en realidad hablamos de dos juegos diferentes con el mismo nombre.

Es también el caso de Sonic 2 para Master System y Game Gear, desarrollado por Aspect, pero llevado al extremo ya que este de Sonic 2 tan sólo toma el nombre, es una aventura totalmente diferente al de Mega Drive. De hecho, casi tiene mas parecido con Sonic CD, que heredó muchos detalles de esta aventura de 8 bits. Conceptos como el uso de vehículos, que los jefes no sean Eggman/Robotnick montando en algún engendro mecánico sino batallas directas con esbirros robot, el que se abra una nueva zona una vez que conseguimos un cierto número de esmeraldas al finalizar el juego normal (y tener un final bueno y un final malo), o incluso el famoso tema principal Japonés deSonic CD, You Can Do Anything (Toot Toot Sonic Warrior) provienen directamente de Sonic 2 para Master System y Game Gear, que son iguales en sobremesa y portátil (exceptuando que la versión de Game Gear es mucho más difícil, gracias a el reducido campo de visión, pero los juegos son iguales en un 99,9%. Solo varían en algunos bug-fixes y el cambio de color de la paleta de agua).

Sonic `on the move´

Quizás detallar tanto sobre eso dos sea excesivo, cuando hay tantos juegos de los que hablar. Pero es que ambos sientan las bases de algo que será crucial en la historia portátil del erizo, y es el ofrecer una jugabilidad totalmente distinta a las versiones de sobremesa, aún manteniendo el nombre y muchas de las características de sus hermanos `mayores´ de la saga principal. Es algo que no se volvería a repetir hasta Sonic Colours para DS, y que desde entones se ha afianzado como el modus operandi de SEGA habitual: crear un título para sobremesa y encargar una versión portátil a alguna compañía externa de confianza, cuyas similitudes con el título de sobremesa serán del nombre, la ambientación y poco más (a veces ni eso). Otro juego distinto, con el mismo nombre.

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En Game Gear, los siguientes principales en salir fueron Sonic Chaos (que también salió en Master System) y Sonic Triple Trouble. Estos dos cuentan con otra particularidad, y es que ya no toman el nombre de otro juego y lo versionan a su manera, sino que son aventuras totalmente diferentes, en todos los sentidos. En todos, menos en uno: la jugabilidad.

Sonic 1 y Sonic 2 para Game Gear/Master System eran muy buenos plataformas, pero no contaban con la clásica jugabilidad de Sonic basada en curvas, eran mas lineales. Sonic Chaos y Sonic Triple Trouble intentan imitar, lo mejor que pueden para ser títulos de 8 bits, las exquisitas físicas  y diseño de niveles de los juegos de 16 bits, con un resultado más que satisfactorio. Sonic Blast, el siguiente plataformero, apostó por algo diferente. La jugabilidad es mas lineal, como en Sonic 1 y 2, pero sigue teniendo partes más enrevesadas como en Chaos y Triple Trouble. Eso si, con gráficos prerenderizados, que tan de moda se pusieron por Donkey Kong Country. Aunque esta mezcla no les quedó tan solida como los anteriores...

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También en Game Gear nacieron varios juegos alternativos, spin offs del erizo. Protagonizados por Tails como Tails Adventures (un muy buen plataformas al estilo metroidvania, de lo mejorcito de la consola) y Tails Skypatrol (una especie de shooter on rails que solo salió en Japón), aprovechaban el tirón de Tails como personaje para experimentar con jugabilidades muy muy diferentes. Caso de Sonic Labyrinth por ejemplo, donde opta por algo mas cercano a un puzzle que a un plataformas en sí.

De ahí tenemos que saltar a la segunda era de juegos portátiles, la llamada etapa Dimps, en la que aún estamos inmersos. En Game Gear, los juegos portátiles se los turnaban entre Aspect, y Ancient, aunque algunas veces alguna otra desarrolladora se encargaba de algún titulo suelto (como SIMS con Tails Skypatrol, o Compile con Dr. Robotnick´s Mean Bean Machine). En esta nueva etapa, Ancient y Aspect desaparecen, y Dimps se convierte en la encargada de llevar a las portátiles los juegos del erizo.

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El primero de ellos fue Sonic Pocket Adventure. Este curioso título fue pionero en muchos aspectos, empezando por ser el primer juego de Sonic en salir para una consola que no era de Sega. Antes había habido algún port para PC de sus juegos, y maquinitas Tiger (incluyendo el Game.Com) que tuvieron juegos de Sonic, pero la primera consola con todas las letras en tener un juego de Sonic, exclusivo, fue Neo Geo Pocket, la portátil de SNK.

Desarrollado en colaboración entre el Sonic Team y SNK, también es el primer juego portátil que muestra a Sonic con su aspecto remodelado de Sonic Adventure (aunque los sprites ingame se parecen más a los de Sonic 1 y 2 de Game Gear que a otra cosa, en la pantalla de título y menús el diseño que vemos es el moderno), y lo mas importante: es el primer juego que desarrolló Dimps. Y me diréis...eh, ¿pero no lo había hecho SNK? Sí... y no.

En efecto, lo desarrolló SNK, pero el equipo que se encargó de él se separó de SNK al poco después y fundó su propia empresa: Dimps. Así que en realidad, Pocket Adventure es de Dimps antes de Dimps. El juego en sí es muy interesante, una especie de mezcla entre Sonic 2 (de 16 bits) y Sonic 3 & Knuckles, tomando prestados escenarios de Sonic 2 y la banda sonora de Sonic 3, todo eso bien picadito y pasado por la batidora para hacer un juego nuevo pero, a la vez, antiguo, y con muy buen sabor. A Sega le gustó el resultado, y siguió contando con Dimps hasta hoy día.

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Ellos fueron lo que se encargaron de la trilogía Sonic Advance, para Game Boy Advance, que seguro que muchos aquí habéis jugado pues tuvieron bastante éxito. Sega y Nintendo empezaban su andadura juntos y Sonic Advancefue el primer Sonic en aparecer en una consola de Nintendo. El estreno no pudo ser mejor. Sonic Advance era, prácticamente, el Sonic 4 que no tuvimos en Mega Drive, y no solo es una forma de hablar ya que reutilizaba el motor de Sonic 3 porteado a Game Boy Advance para ofrecer la experiencia clásica de Sonic, renovada con el nuevo aspecto de los personaje,s y el particular diseño de niveles de Dimps, que empezamos a vislumbrar ligeramente en este juego.

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No fue hasta Sonic Advance 2 que Dimps se encargó por completo de todo, reescribió el motor, y acuñó su jugabilidad basada en la velocidad, con niveles llenos de pozos sin fin y grandes espacios para correr. Con sus más y sus menos, esta jugabilidad fué evolucionando en Sonic Advance 3, y en los dos Sonic Rush para Nintendo DS. 

Sonic `on the move´

El primer Sonic Rush tuvo muy buena acogida por público y crítica en su momento, centrándose totalmente en la velocidad y la espectacularidad. Su secuela, Sonic Rush Adventure, pulía algunos detalles del anterior e incluía minijuegos y sub-quest que alargaban la vida del título. Estos dos juegos, que en realidad no eran más que la evolución de lo que Dimps había creado en Sonic Advance 2, sirvieron en parte como base para la jugabilidad Boost de Sonic Unleashed, Sonic Colours y Sonic Generations. Vale, también Sonic y los Anillos Secretos y Sonic y el Caballero Negro bebieron bastante de aquí.

Precisamente, Sonic Colours para Nintendo DS es un punto interesante para analizar. Dijimos antes que fue el primero en retomar esa formula de ´mismo nombre, diferente juego´ que iniciaron Sonic 1 y 2 de Game Gear. Pero es que, a la vez, es el tercer Sonic Rush. Jugablemente, es igual que Sonic Rush y Sonic Rush Adventure, tan sólo la ambientación y la trama la toma de Colours. Aunque lo de la trama es relativo, ya que este juego varia en detalles, que complementan lo que ocurre en la versión de Wii. Incluso le da un final extendido que le da más sentido a lo ocurrido en Wii.

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Sonic Generations y Sonic Lost World siguen también este camino: son juegos con el mismo nombre, pero diferente contenido. No tan radical como con Sonic Colours, pues no toman jugabilidades anteriores (Sonic Generations usa la jugabilidad clásica del título para sobremesas para Sonic Clásico, y hace una especie de evolución de Sonic Rush para Sonic Moderno) y Sonic Lost World para 3DS toma la ruta de Sonic 1, es básicamente el mismo juego pero con niveles diferentes, lo suficiente como para que merezca la pena jugarlos los dos

Sobre Dimps... Con acierto o desacierto, es la que se ha encargado de los juegos portátiles del erizo durante mucho, mucho tiempo. Y se podría escribir la Biblia sobre ellos, pero es algo que debemos dejar para mas adelante, al igual que el resto de juegos portátiles que no hemos podido detallar.  Porque hay mucho, y muy interesante que ver... pero lo dicho, en otra ocasión será. Mientras tanto, ¿Qué tal si le echáis un vistazo a algunos de los juegos de los que hemos hablado, que están disponibles en la consola virtual de la eShop de Nintendo 3DS?

Ash the Dragon
Redactora jefe de Sonic Paradise

Sonic `on the move´

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Escrito por Redacción

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