Portada » Artículos » Artículo » El Papá de Mario: Pantallas Hápticas

El Papá de Mario: Pantallas Hápticas

¿Qué son las pantallas hápticas? ¿Tocaremos los videojuegos en unos años?

Imagino que todos sabréis que es una pantalla háptica y supongo que os imaginaréis que Nintendo entre sus múltiples proyectos de I+D está probando con ellas. Lo primero que hay que decir, es que “háptica” es una palabra que no existe en castellano, es heredada del inglés y hace referencia a todo lo que tiene que ver con el tacto.

Lo segundo que hay que decir, o mejor dicho preguntarse, es ¿por qué no las estamos usando de manera masiva ya si se habla de ellas desde antes del 2010? Bueno, aquí es donde vamos a intentar explicaros las dificultades que se están encontrando los ingenieros para implantar esta tecnología. Los técnicos de Fujitsu, me invitaron a probar los últimos avances en sus pantallas y me estuvieron contando los entresijos de la tecnología. Juntándolo con lo que ya sabía voy a tratar de explicar un poco en qué cosiste todo.

Pantallas Hápticas

Como he dicho, imagino que todos sabéis lo que es una pantalla háptica, pero para el que no lo sepa, se trata de una pantalla que nos permite sentir la textura de lo que vemos en ella. Tratar de explicar lo que se siente al usar una de estas pantallas es muy complicado.

El Papá de Mario: Pantallas Hápticas

Existen al menos cuatro o cinco maneras de hacer que una pantalla nos ofrezca esas sensaciones. El primer método que probó Nintendo consistía en usar distintas frecuencias para que materiales sensibles a esas frecuencias reaccionaran de distintas maneras ofreciéndonos otas tantas sensaciones.

Esto estuvo en estudio para ser incorporado en Wii U, pero Nintendo se encontró con varios problemas. El primero es que algunas de las frecuencias necesarias para hacer funcionar el sistema eran frecuencias audibles; esto producía un tono muy leve, pero podía llegar a ser molesto. Otra de las razones clave era el consumo eléctrico. Esa tecnología consumía demasiado y acortaba mucho la duración de la batería. Por último está el precio, en aquel momento este sistema era muy caro de producir.

Por lo tanto, se decidió que la tecnología estaba verde y que había que esperar: es posible que leamos sobre esto en algún Iwata Pregunta futuro. Desde entonces, no sé cuál ha sido la dirección que tomó Nintendo, pero sí qué dirección han seguido otros.

Toshiba, por ejemplo, trata de trasmitir sensaciones con pequeñas descargas eléctricas, totalmente inofensivas por supuesto, pero que a muchos echaría para atrás. Otros fabricantes han optado por añadir una capa de conductores y aislantes transparentes que reaccionen a corrientes eléctricas. De momento esta solución tiene el problema de que las sensaciones transmitidas no están muy logradas.

También existe la opción de crear micro-vibraciones como hace la tecnología de ViviTouch (una empresa del grupo Bayer que se rumoreo en 2012 que era la responsable de la pantalla háptica de Wii U).

En la pantalla que pude probar, la tecnología empleada es otra. Consiste en una capa de aire constante a alta presión que repele las yemas de nuestros dedos. Sobre ese aire se aplican vibraciones ultrasónicas que nos permiten tener distintas sensaciones.

El resultado es sorprendente. Las demos que pude probar consistían en experimentar distintas texturas virtuales que simulaban, por ejemplo, la aspereza de la piel de un cocodrilo o la arena de la playa. Otra demo permitía tocar las cuerdas de una especie de guitarra virtual o pinchar discos en una mesa de DJ. Por último, pude experimentar un menú Android en el que parecía que los iconos se salían de la pantalla, tenían relieve.

Me comentaron que ya están probando con fotos 3D, en las cuales se puede apreciar los contornos de una cara o incluso de un paisaje. A pesar de todo, el sistema no es perfecto; cuando lo que tocas es una superficie grande, como la arena o la piel del cocodrilo que os comentaba, la sensación es perfecta, pero cuando la superficie es más pequeña, la sensación es extraña, yo diría irreal.

Con algunas experiencias, la sensación era como si tirasen de los dedos hacia dentro de la pantalla, ya sé que es difícil de entender pero más o menos esa es la sensación. Es algo a lo que te acostumbras rápido, todo hay que decirlo. Por otro lado, aunque el sistema consiste en una corriente de aire sobre la pantalla, no notas ese aire, nunca notas ni la más mínima corriente.

El problema reside en que el sistema no posee una precisión muy alta todavía, pero es todo cuestión de tiempo ¿De cuánto tiempo? No mucho, para principios de 2015 ya hay previsto el lanzamiento de varios productos con esta tecnología (y la de otros fabricantes que usan métodos distintos).

En cuanto a los videojuegos, desde Fujitsu tienen claro que algún fabricante sacará algo en ese campo y que tratará de darle bastante repercusión mediática, más pronto que tarde.

Por último, me comentaron que también están experimentando con otros conceptos hápticos, como un joystick que trasmite las sensaciones de manera que va más allá de la simple vibración y un guante que podría ser usado con cualquier videojuego e, incluso, con cualquier sistema de realidad virtual. También están experimentando con las sensaciones de frio y calor, pero para esto habrá que esperar al menos un lustro.

Sinceramente, creo que la tecnología háptica puede suponer un paso adelante importante en el mundo de los videojuegos. Si tenéis oportunidad, no dejéis de probarla.