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Los pads de Nintendo

Un repaso a los pads de control de las diferentes consolas de Nintendo: desde NES hasta Wii U.

Los pads son una herramienta indispensable para que podamos disfrutar las partidas en nuestras videoconsolas de sobremesa. Sin embargo, al tratarse de algo tan básico, en ocasiones se puede dar por otorgado, tratándolos de una manera algo inconsciente y sin pararse a valorarlos. Son el enlace entre el jugador y la máquina, aquél encargado de decirle a la consola lo que el jugador tiene en mente. Son lógicamente una pieza indispensable en la interacción con videojuegos y en este artículo les vamos a dar un pequeño espacio de reconocimiento. Va por vosotros, Pads de Nintendo.

1987: Famicom/NES

Pad Nintendo

El primer mando de una videoconsola de sobremesa como tal de Nintendo es el control de Famicom en Japón, NES (o Nintendo Entertainment System) en América y Europa. Ambas consolas eran diferentes en estética y algunas funciones, así que es coherente que los mandos también tengan sus diferencias.

Ambos mandos son rectangulares, aunque el de Famicom tiene esquinas suavizadas y el de NES más angulosas (con un resultado algo molesto para las palmas de las manos). Visualmente el mando Famicom cumple con el esquema de color de su consola, rojo y dorado, mientras que NES es más sobrio con negro, gris y rojo para los botones. Los mandos cuentan con una cruceta de control (que Gumpei Yokoi diseñó para los Game & Watch) y cuatro botones, A y B para controlar y START y SELECT para iniciar el juego y elegir modo (de ahí sus nombres, aunque más adelante perdieran su función).

La principal diferencia de diseño entre ambos mandos era imposibilidad de desenchufar los mandos en Famicom, que venían incluidos en la consola y la existencia de un micrófono en el 2º mando, que se usaba en algunos títulos como para aturdir a algunos enemigos en el Zelda original. En Europa tuvimos que ser más duros y atacar sin aturdir con micrófono.

1992 - Super Nintendo

Pads Nintendo

La siguiente consola de sobremesa de Nintendo trajo consigo un aumento de tamaño y de complejidad en los pads, lo cual acarrea más botones. Las formas del mando de SNES cambiaron para ser más redondeadas, y al pad direccional y a los botones A y B se sumaron X, Y L y R. Más botones para más funciones y más posibilidades de control.

En el caso de SNES también hubo diferencias entre las versiones americana y europea del mando. En este caso se trataba sólo de un aspecto estético, pero que en opinión del que firma estas líneas le dan a la consola y a su mando gran parte de su carisma. En su edición europea, el control contaba con diferentes colores para los 4 botones, que en su compañero americano son sustituidos por dos tonos distintos de morado. Como usuario que creció jugando a una SNES europea, me sería más complicado decir a un amigo `pulsa Y´ que el acostumbrado `pulsa el verde´, pero será cuestión de gustos.

1995 - Virtual Boy

Técnicamente no debería listarla con sus hermanas de sobremesa, pero dado que Virtual Boy tenía un pad vamos a hacerle un hueco a la oveja negra de Nintendo en este artículo.

El proyecto fallido de realidad virtual de Nintendo de mediados de los 90, o la pesadilla en rojo y negro, como me gusta llamarlo, también tuvo un mando que se conectaba a las gafas que conformaban la consola, y además era bastante diferente a sus predecesores. El periférico en sí tenía dos controles direccionales, uno a cada lado, y dos botones junto a cada uno, complementado con dos botones en la parte de arriba del mismo. Un mando perfectamente simétrico que alcanzaría poco uso debido a los pocos juegos y al fracaso en ventas que fuera Virtual Boy, convirtiéndose la consola y sus pads y títulos en un raro material de coleccionista.

1997 - Nintendo 64

Y Nintendo dio un salto dimensional. Mario ahora correteaba en tres dimensiones y Link exploraba Hyrule como nunca antes lo había hecho. Y a la altura de las circunstancias, un pad capaz de controlar tan grande avance.
El mando de Nintendo 64, o el mando que ninguno de mis conocidos supo coger bien la primera vez, tenía una extraña forma basada en tres agarres distintos, uno junto al pad direccional, otro en el stick analógico (para controlar personajes en entornos tridimensionales) y un último junto a los botones principales. Con esta nueva consola, las posibilidades de acción en juego se disparaban, y así lo hacía el número de botones, que veía incluidos entre sus compañeros a los botones C, cuatro pequeños botones amarillos que solían hacer de control de cámara, y el botón Z, que se encontraba en una posición de gatillo y se empleaba para disparar en shooters y para fijar blanco en otros títulos desde Ocarina of Time, creando una técnica que perdura a día de hoy.

Nintendo 64 también introdujo una idea que ya se exploraba en las consolas portátiles desde GameBoy Pocket, y es la de elegir el color de tu consola. En Nintendo 64 de repente apareció una gran variedad en colores lisos y translúcidos que hacían que sus hasta 4 jugadores (¿4 personas jugando a la vez a la misma consola? ¡insólito!) marcaran de una forma sencilla el mando que les pertenecía, o se pelearan por sus colores favoritos. En mi caso el verde, el rojo, el negro y el clásico gris daban alegría a mi salón.

Otro de los añadidos del mando de Nintendo 64 a los controles de la compañía le vino de la mano de un periférico oficial llamado Rumble pak, que hacía vibrar el mando en consonancia con lo que ocurría en pantalla. Uno de los pads de Nintendo que supo marcar la diferencia.

2002 - Gamecube

En el año 2002 Nintendo se eleva al cubo, para lo bueno y para lo malo. Comenzaba una etapa para los de Kyoto en la cual su consola no podía brillar con toda su luz por culpa de la relación con las thirds y sus competidoras directas, empañando una consola que era excepcional aunque no se viera.

En cuanto a su mando, personalmente creo que el de Gamecube es en cuanto a forma el más raro que han creado en Nintendo, aunque no por ello incómodo o poco práctico. Volvían los ausentes en Nintendo 64 X e Y, Start se volvía tímido y pequeñito en el centro y los botones C asumían su rol de controlar la cámara de una manera íntegra convirtiéndose en el segundo stick de la consola. Z deja de ser un gatillo para ser un compañero de R y el control direccional pasa a ser un mero apoyo del stick analógico. El mando de Gamecube también estuvo disponible en distintos colores según la edición de consola que se comprara. También fueron los primeros mandos de una consola Nintendo en poder emplearse de manera inalámbrica, con el Wavebird.

2006 - Wii

Y entonces llegó la revolución. Nintendo se propuso cambiar de una manera drástica la forma de jugar, y el primer paso de este cambio era el mando. Así nacieron Wii y el Wii Remote (Wiimote para los amigos), una consola que surgió supeditada a la idea de su mando.

El diseño del Wiimote es de por sí revolucionario y poco tenía que ver con lo que se había visto hasta el momento. Se sujetaba en vertical, como un mando de televisor, y su numero de botones disminuía de manera drástica con respecto a sus antecesores, pero no por ello el número de funciones que tenía era menor. 

La principal novedad del Wiimote, y que fue y en parte sigue siendo la bandera de Nintendo es el control por movimiento. Mediante un sistema de acelerómetros y sensores infrarrojos, el mando era capaz de posicionarse en el espacio y dar al jugador la capacidad de jugar al tenis moviendo el mando cual raqueta, o blandir la Espada Maestra fingiendo tenerla en la mano. El mando disponía también como novedad de un altavoz que complementaba a la información sonora recibida mediante el televisor. Al Wiimote se acoplaban mediante un puerto en su parte inferior distintos periféricos como el Nunchuk, que constaba de un stick analógico y 2 botones adicionales, o el Mando Clásico, un control de los de toda la vida para juegos retro.

Hubo que esperar unos años, pero el Wiimote recibió una mejora en sus sistemas de detección de movimiento de la mano de un periférico llamado WiiMotion Plus, que posteriormente se acoplaría a los Wiimote de serie en el llamado Wiimote Plus, y que finalmente culminaba las posibilidades de movimiento del mando. El jugador ya no se imaginaba que blandía la Espada Maestra, porque la blandía de verdad y podía ver en pantalla cómo sus tajos se reflejaban de la manera más fidedigna que Wii haya logrado en la pantalla. Un cambio radical en la manera de jugar que se llevó a los aficionados y a la crítica de calle. La revolución de Nintendo en toda su gloria y el pad que cambió para siempre la forma de jugar.

2012 - Wii U

En el E3 de 2011 Nintendo anunció (de una forma bastante torpe, pero ese es otro tema) que su nueva consola iba a seguir con su filosofía de centrar el diseño en torno a un mando, y se mostró por primera vez el Wii U Gamepad. Llamado por muchos tabletomando, pantando o símplemente Gamepad, su principal característica es que cuenta con una pantalla táctil de 6.2 pulgadas en su parte central. Con esta nueva pantalla Nintendo ha explorado posibilidades tales como usar la consola mientras otra persona ve el televisor o la jugabilidad asimétrica, un sistema de dar distinta información a distintos jugadores, que usan a su vez distintos tipos de mando. Las posibilidades de estas características no se han explotado al máximo aún, y sólo los chicos de Kyoto pueden decirnos hasta dónde vamos a llegar. Otro apunte sobre el WiiU Gamepad es que fue el primer mando de Nintendo en incorporar de serie batería recargable mediante adaptador de corriente. También se puede usar el Gamepad en conjunción con mandos de Wii o con el nuevo Mando Clásico Pro, que es en mi opinión el mando más bonito y cómodo con el que he tenido el placer de jugar.

La forma de jugar a videojuegos en consolas de sobremesa de Nintendo ha cambiado de una manera abismal desde que arrancáramos en 1987 con cuatro direcciones y dos botones de acción. Lo que sí está claro es que desde Kyoto buscan constantemente nuevas formas de sorprender y reinventar los mandos que tantas horas de diversión están llamados a darnos. No podemos sino especular cómo será el mando del futuro de Nintendo, pero mientras tanto podemos seguir disfrutando con el GamePad y con todos los nombrados en este artículo.