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Nintendo en los Juegos Olímpicos de Londres y el respeto a los videojuegos

En una semana se ha colado dos veces y no parece que sea todo un plan de marketing.

La ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Londres 2012 dejó una sorpresa a los fans de los videojuegos, la aparición de Nintendo 3DS en las manos de un niño como reflejo de su ocio en el día a día. Después hubo un momento sorprendente The Legend of Zelda. ¿A qué se puede deber que haya “tanta” representación de una parte del ocio que hasta la fecha ha estado marginada de los grandes eventos y alejada de las cámaras excepto en situaciones especiales, generalmente negativas?

De repente, un niño salió de un coche junto a su madre jugando a su Nintendo 3DS, se metió en casa sin apagarla y siguió jugando mientras su madre le hablaba, haciendo más bien poco caso a sus palabras. Fue un momento inesperado para una ceremonia que hasta la fecha ha rendido homenaje a las tradiciones culturales y sociales de cada país, entre las que jamás ha estado nuestro sector.

Días más tarde, la mexicana Elsa García completaba su rutina de suelo en gimnasia artística sobre una composición basada en la banda sonora original de The Legend of Zelda. Su equipo reeditó y mezcló varios temas de los videojuegos de Link para acompañar a su ejercicio. García explicó que ella ni siquiera es jugadora, pero sí lo es su hermana, desde pequeña, y gracias a ella conoció estas melodías.

Nintendo como marca socialmente aceptada

Sabemos que los videojuegos no son cosa de niños, pero hay que reconocer que hasta la fecha solo se habían expandido a partir de los jóvenes de los años 80 y 90. Aquellos niños son los padres de hoy que han ido demostrando que esta es, como todas, una forma de ocio sin edad. La variedad de géneros y mecánicas es tan amplia que cualquier persona con ganas de ponerse a los mandos va a encontrar algo que le guste.

nintendo en los juegos olímpicos londres 2012Probablemente por eso no sea una casualidad que Nintendo haya tenido esta representación en los Juegos Olímpicos de Londres. El equipo directivo encabezado por Satoru Iwata decidió cambiar el rumbo de la empresa y comenzó a buscar nuevos clientes potenciales en grupos de gente que jamás había jugado videojuegos y su impacto fue tan fuerte que arrastró a toda la industria del desarrollo y la edición. Los Brain Training, Nintendogs, Art Academy, Wii Fit, Wii Music y todos los juegos semejantes que llegaron después abrieron muchas mentes incapaces de entender hasta entonces que la consola solo es una máquina, que de ella puede salir cualquier cosa más allá de tiros, sangre y violencia virtual.

Ese público general, masivo y multicultural de los Juegos Olímpicos está aprendiendo que es la marca Wii y la marca Nintendo DS. Las mira sin desdén ni desprecio, más bien al contrario, las encuentra cercanas porque las ha podido disfrutar, quizá solo de forma esporádica. La consola ya no es un producto como PlayStation, con un nicho cerrado de jugadores y un entorno algo mayor de compradores que solo conocían la marca para hacer regalos o para colocar prejuicios innecesarios a sus usuarios.