Nintendo en los Juegos Olímpicos de Londres y el respeto a los videojuegos
En una semana se ha colado dos veces y no parece que sea todo un plan de marketing.
- Sergio Figueroa
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La ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Londres 2012 dejó una sorpresa a los fans de los videojuegos, la aparición de Nintendo 3DS en las manos de un niño como reflejo de su ocio en el día a día. Después hubo un momento sorprendente The Legend of Zelda. ¿A qué se puede deber que haya “tanta” representación de una parte del ocio que hasta la fecha ha estado marginada de los grandes eventos y alejada de las cámaras excepto en situaciones especiales, generalmente negativas?
De repente, un niño salió de un coche junto a su madre jugando a su Nintendo 3DS, se metió en casa sin apagarla y siguió jugando mientras su madre le hablaba, haciendo más bien poco caso a sus palabras. Fue un momento inesperado para una ceremonia que hasta la fecha ha rendido homenaje a las tradiciones culturales y sociales de cada país, entre las que jamás ha estado nuestro sector.
Días más tarde, la mexicana Elsa García completaba su rutina de suelo en gimnasia artística sobre una composición basada en la banda sonora original de The Legend of Zelda. Su equipo reeditó y mezcló varios temas de los videojuegos de Link para acompañar a su ejercicio. García explicó que ella ni siquiera es jugadora, pero sí lo es su hermana, desde pequeña, y gracias a ella conoció estas melodías.
Nintendo como marca socialmente aceptada
Sabemos que los videojuegos no son cosa de niños, pero hay que reconocer que hasta la fecha solo se habían expandido a partir de los jóvenes de los años 80 y 90. Aquellos niños son los padres de hoy que han ido demostrando que esta es, como todas, una forma de ocio sin edad. La variedad de géneros y mecánicas es tan amplia que cualquier persona con ganas de ponerse a los mandos va a encontrar algo que le guste.
Probablemente por eso no sea una casualidad que Nintendo haya tenido esta representación en los Juegos Olímpicos de Londres. El equipo directivo encabezado por Satoru Iwata decidió cambiar el rumbo de la empresa y comenzó a buscar nuevos clientes potenciales en grupos de gente que jamás había jugado videojuegos y su impacto fue tan fuerte que arrastró a toda la industria del desarrollo y la edición. Los Brain Training, Nintendogs, Art Academy, Wii Fit, Wii Music y todos los juegos semejantes que llegaron después abrieron muchas mentes incapaces de entender hasta entonces que la consola solo es una máquina, que de ella puede salir cualquier cosa más allá de tiros, sangre y violencia virtual.
Ese público general, masivo y multicultural de los Juegos Olímpicos está aprendiendo que es la marca Wii y la marca Nintendo DS. Las mira sin desdén ni desprecio, más bien al contrario, las encuentra cercanas porque las ha podido disfrutar, quizá solo de forma esporádica. La consola ya no es un producto como PlayStation, con un nicho cerrado de jugadores y un entorno algo mayor de compradores que solo conocían la marca para hacer regalos o para colocar prejuicios innecesarios a sus usuarios.
Nintendo como elemento de la cultura popular
Lo de los Juegos Olímpicos de Londres solo ha sido una exposición mediática de una temperatura que sube y se puede medir en la calle, en las tiendas y poco a poco en los medios de comunicación generalistas.
Como el jurado del Premio Príncipe de Asturias, que concedió este año 2012 a Shigeru Miyamoto el premio de Humanidades y Comunicación, varias academias de las artes de todo el mundo han aceptado por fin al videojuego como una parte de la realidad social, de ocio y de consumo, con talento, creatividad y trabajo detrás del producto. Y es precisamente Nintendo quien va recogiendo esos premios que en realidad pertenecen, como el mismo Miyamoto reconoce, a miles de personas que han colaborado en hacer de las consolas algo para todo el mundo. También a Sony y a Microsoft, a cada uno en su medida.
Pero lo que ha pasado en Londres en el mejor ejemplo de ese camino de ida y vuelta que recorren las personas, las marcas, los productos, los deportes y cualquier elemento que pasa primero a ser socialmente aceptado y entra después en la cultura popular. Las dos fases son tan claras que no dejan lugar a ninguna duda de la asimilación social de los videojuegos que por fin, tras más de 30 años, se ha conseguido.
En el mismo evento y en el lapso de una semana, Nintendo se mete en la sociedad de forma activa (evento de inauguración) y la sociedad devuelve Nintendo como elemento social reconocible de forma pasiva (Zelda en gimnasia artística). Ha sido el ejemplo más claro.
El camino que se ha recorrido en los últimos 8 años es tan grande que quizá mucha gente ni siquiera se ha parado a mirar atrás para ver dónde estábamos antes y hasta dónde hemos podido llegar. ¿Alguien se imagina una escena con una PSX en la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Sidney 2000? ¿O un ejercicio de natación sincronizada sobre una composición de Final Fantasy? Lo que era impensable se ha convertido en realidad.
Solo hay que mirar a Londres ahora que todo acaba. Allí está y siempre quedará la bandera de los videojuegos, orgullosa y sin complejos, ondeando entre todas las demás.
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