#LaEraIwata: Touch! Generations
Tras la proclamación de los tres pilares llegó el momento de la revolución táctil.
La llegada a la presidencia de Nintendo por parte de Satoru Iwata como relevo de Hiroshi Yamauchi, anterior presidente y dueño de la compañía, significó el comienzo de una serie de cambios que tenían un único objetivo: "renovar la compañía y mejorar su situación en el mercado." Algo que Iwata se tomó al pie de la letra con las siguientes plataformas que llegaron de la mano de la Gran N. Nintendo DS y Wii supusieron una total revolución en el mercado de los videojuegos, y con ellas llegó una extensa familia de juegos destinada a todo tipo de usuarios. Nos referimos a la Touch! Generations, una colección de títulos que hacía uso de la pantalla táctil de DS y que trató de captar al público de cualquier edad.
¡Toca, toca!
Corría el año 2006 cuando el doctor Ryuta Kawashima inundaba nuestras nuevas portátiles de doble pantalla con Brain Training del Dr. Kawashima. ¿Cuántos años tiene tu cerebro? Una época en la que muchos nos pusimos "manos al puntero" para conocer nuestra edad mental y tratar de reducirla a esos ansiados 20 años por culpa de este juego. Un juego que, precisamente, significó el comienzo de la Touch! Generations en Europa, teniendo ese privilegio en Japón la otra propuesta similar, Big Brain Academy.
Pero, ¿qué es eso de la generación táctil? Esta marca, creada por Nintendo e introducida al mercado el mismo año que vimos a la cara poligonada de Kawashima en nuestra consola, estaba destinada a captar al jugador no tradicional (o casual) gracias a la simplicidad de manejo implementada tanto en DS, con su función táctil, como en Wii, con el control por movimientos, aunque los de Wii pertenecen a otro artículo que será tratado más adelante.
Surgió así toda una gama de videojuegos que lo mismo nos ponían a criar nuestro perro, caso Nintendogs (todo un fenómeno social que a día de hoy a logrado acumular 24,64 millones de unidades vendidas en todo el mundo), que nos ponían a sacar nuestro lado más rítmico, como el genial Rhythm Paradise o nos sumergían en toda una novela gráfica, como el caso Hotel Dusk: Room 215. Y lo mejor, jugables por usuarios de cualquier edad, principal objetivo de la compañía con este nuevo movimiento que llegaba bajo el nombre de Touch! Generations.
Cabe destacar que algunas compañías trataron de sumarse a este carro recién gestado por los de Kioto. Muchos de vosotros seguro que recordaréis toda esa extensa amalgama de juegos cuyo nombre comienza por Imagina ser (inserte nombre aquí). Títulos cuya calidad difería bastante de lo encontrado en los desarrollos de la propia Nintendo y que inundaron todo tipo de establecimientos, llegando a colarse incluso en los típicos kioscos de barrio, con un éxito en ventas que quizá no fue proporcional a la cantidad de unidades distribuidas, hecho que ha facilitado verlos en varias liquidaciones a precios de risa.
Un baño de masas
El afán de Iwata por cumplir las palabras de Yamauchi supuso la acogida del famoso Océano Azul que, aún a día de hoy, sigue marcando la ruta de la compañía. Una estrategia que se centra en desvincularse de la competencia buscando alternativas innovadoras y que desencadenó el nacimiento de Wii, cuyo nombre en clave era una total declaración de intenciones: Revolution. Y de aquella vieja “Revolution” y la ilusión que desencadenó nació tanto Wii como esta misma página web, Revogamers.
La sobremesa de Nintendo, famosa por la implantación del WiiMote y del control por movimiento, también recibió en su seno a esta generación táctil (¿o móvil?). Títulos como Another Code: R - Más Allá de la memoria, Endless Ocean o incluso el alter ego de DS, Big Brain Academy: Wii Degree, conocido en Europa como Big Brain Academy for Wii, llegaron al catálogo de la blanquita bajo el sello de la Touch! Generations.
Así, la compañía japonesa comenzó a lanzar una serie de campañas publicitarias muy diferentes a lo visto anteriormente. La competitividad y la controversia contempladas durante la era de los 16 bits dieron paso a unos anuncios más light en los que el enfoque principal se basaba en la figura de la familia o mostrar a personas de cualquier edad jugando. Nintendo lo tenía muy claro: querían que todos jugaran con sus consolas. Y casi lo consiguieron, alcanzando cifras mastodónticas tanto con Wii (con más de 100 millones de ventas) como con Nintendo DS (que ha superado los 154 millones).
Tales fueron la magnitud y el éxito de este fenómeno que el otro lado del sector, el jugador tradicional, comenzó a pensar que la compañía estaba dejándolo de lado a pesar de que, en realidad, durante los años que duró la Touch! Generations, 2006-2011, fuimos testigos de algunos de los mejores juegos de las videoconsolas de la Gran N. Pero el éxito arrollador del nuevo fenómeno tenía esos efectos secundarios, que hoy día están, por desgracia y de forma un tanto irracional, muy arraigados en el imaginario del jugador de videojuegos.
Aún así, como hemos mencionado, esta marca de juegos fue abandonada por la compañía con la entrada de Nintendo 3DS, en sustitución de DS. ¿Quizás un intento por volver a reconciliarse con el jugador tradicional o con las third parties? Sea como fuere, algunos de los videojuegos concebidos con ese sello siguen recibiendo entregas a día de hoy: Brain Training, Art Academy, Rhythm Paradise (con una nueva iteración en camino para 3DS); lo que indica claramente que no fueron una simple canita al aire de la compañía, sino títulos que sentaron unas bases que aún pueden ser explotadas y disfrutadas por el público.
Sin embargo, y a pesar de que el éxito de la Touch! Generations es indudable, el impacto de estas nuevas entregas ha sido mucho menor que el realizado por aquellas que estrenaron ese logo. La entrada del sector móvil, los mercados digitales y otra infinidad de factores han hecho que los usuarios hayan cambiado esa tendencia que Nintendo parecía haber aunado durante aquella época. ¿Cuál será su próximo movimiento tras la etapa actual?, ¿DeNA?, ¿NX? El tiempo nos dirá.