Imaginando Metroid en Nintendo 3DS y Wii U
¿Cómo serían las aventuras de Samus para las consolas actuales de Nintendo? Imaginamos el retorno de Metroid.
La saga Metroid es una de las franquicias propias de Nintendo que más renombre acumula a lo largo de su historia, pero que en cambio se presenta de una forma más tímida con un menor número de entregas. Y es que Samus Aran se hace de rogar, la cazarrecompensas espacial más famosa no se deja ver de una forma habitual, con tan sólo once títulos de corte tradicional en su haber (sin contar los pinball o spin-off) que se antojan pocos comparados con sus hermanos mayores como Link o Mario.
Metroid lleva desde 2010 sin un título para consola de sobremesa (Metroid: Other M) y bastante más, desde 2006 (Metroid Prime: Hunters) sin copar protagonismo en una máquina portátil. Mucho tiempo sin Samus, si preguntan a algunos aficionados, así que en este texto invito a imaginar cómo podría llegar la cazadora a la generación actual de consolas.
Metroid en Nintendo 3DS - Plataformas en la portátil
Los usuarios llevan sin disfrutar con las aventuras de Samus en una consola portátil. La última ocasión fue en 2006 con Metroid Prime: Hunters, el título de Nintendo DS que a pesar de trasladar el universo de la trilogía Prime a un sistema que cabe en la mano, lo repetitivo de su sistema y su estructura le hicieron algo de daño como título. ¿Cómo sería la llegada de Samus Aran a Nintendo 3DS?
Metroid en Nintendo 3DS podría aprovechar la característica más mediática de la consola para volver al esquema y la genialidad de títulos como Super Metroid o Metroid Fusion, retornando al scroll lateral, pero adaptándolo a los nuevos tiempos y capacidades del hardware.
Nos encontraríamos así ante un universo rico y detallado, con varios planos en los que los enemigos y secretos se oculten (como ya hicieron otros juegos como Donkey Kong Country Returns) y que incluso se pueda interactuar entre ellos con disparos o misiles. Podríamos visitar distintos planetas o estaciones espaciales, disfrutando así del esplendor en 3D de varios paisajes y biomas diferentes, aunque sin hacer del efecto estereoscópico algo decisivo, para que así también puedan disfrutar los usuarios de 2DS. La cámara podría ser algo más dinámica y no limitarse al scroll lateral, moviéndose junto o tras la cazarrecompensas y favoreciendo así situaciones de pelea más dinámicas como hiciera Metroid Other M en Wii o exploraciones más detalladas.
En cuanto al uso de las dos pantallas, basta ser un poco imaginativo para encontrar posibles funciones que encajen en un universo tan amplio como el de Metroid. El recurso de emplear la táctil para despliegue de mapas e inventario siempre está como un comodín, pero ¿por qué no ser algo más creativo? Samus podría desplegar el mapa o su inventario en forma de holograma gracias a un zoom de cámara, sin detener el juego y generando así la necesidad de buscar un lugar tranquilo y sin enemigos para plantearse el nuevo camino.
Esta situación permitiría usar la pantalla inferior como escáner de enemigos, para rastrear caminos ocultos o criaturas mediante señales de calor o incluso para mostrar escenarios más “planos” como túneles subterráneos o conductos de ventilación. También podría usarse una cámara instalada en la nave de Samus para proporcionar apoyo o avisar de la presencia de criaturas peligrosas.
Nintendo 3DS tiene numerosas funciones a las que se les puede sacar jugo para ofrecer una experiencia innovadora, así podría emplearse el micrófono para implementar armas sónicas que aturdan enemigos o que descubran nuevos caminos. También se podrían usar en algún momento los giroscopios de la consola para controlar algunas funciones de la morfosfera, aunque todo esto con equivalentes en control tradicional, que no queremos enfadar a ningún jugador.
En definitiva, Nintendo 3DS tiene mucho potencial para sacar jugo y novedades a Metroid, y ya tiene un gran representante de lo que se puede hacer con un juego 2.5D en Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate. Sólo hay que espolear la imaginación para pensar cómo adaptar este sistema al universo de Samus Aran.
Metroid en Wii U - Entre lo viejo y lo nuevo
Metroid haría su llegada a Wii U en un escenario en el que todavía se debate si se debe seguir la dinámica que llevara a la saga a la gloria en sobremesa con la trilogía Prime o si en cambio el futuro está en un retorno a las raíces en cuanto a presentación y esquema. Nuestro Metroid imaginado no se polariza, sino que intenta tomar lo mejor de los dos puntos de vista en aras (o en Aran) de una mayor experiencia de juego.
Samus podría saltar a las HD con un control en tercera persona, con la cámara situada tras la heroína y que potenciara la exploración y la búsqueda de secretos, empleando el movimiento libre de cámara para ello. Con esta simple medida se lograría crear un universo que de gusto explorar hasta el mínimo detalle del mismo.
Este sistema de cámara libre permitiría hacer más grandes los escenarios y darle un nuevo enfoque al factor de exploración y búsqueda de secretos, todo eso sin dejar de lado factores como el combate, que podría ser más físico o dinámico, aunque sin olvidar que esto es el futuro y que tenemos un cañón pegado al brazo.
La mecánica de Metroid ha permanecido relativamente inamovible desde sus inicios: comienza el juego y se buscan las mejoras para explorar nuevos escenarios. ¿Por qué no introducir algún cambio innovador en su versión para Wii U? ¿No podría Samus necesitar algún tipo de materias primas para mejorar su equipamiento, teniendo que escanear los escenarios con el GamePad?
La nave de combate podría ser algo más que un elemento anecdótico gracias al GamePad, empleando la pantalla del mando para dar ordenes de apoyo al vehículo o tomar el control directo momentáneamente para eliminar obstáculos, o incluso pilotar para recoger a Samus en una huída o para reubicar a la cazarrecompensas en el planeta que se esté explorando.
Metroid ha tenido desde la saga Prime un fuerte componente de lore o investigación y comprensión del trasfondo que rodea al juego. Siempre me ha gustado pensar en Samus como la Indiana Jones del espacio, siempre visitando ruinas antiguas e indagando en cómo eran las civilizaciones que allí vivían. El GamePad puede ser una buena herramienta para escanear el mundo o para registrar todos los contenidos de esta “enciclopedia” de Metroid que se va rellenando conforme se avanza, haciendo más rico el universo del juego.
En resumen: apostamos por un Metroid que llegue a lo grande a las HD, con un control de cámara que lleve la exploración y el dinamismo en combate a un nuevo nivel en la saga, con la presencia del GamePad como elemento determinante en el uso de escáners o de la propia nave de Samus, fusionando elementos ya conocidos con nuevas propuestas para crear uno de esos juegos que son compra obligada en una consola.
Conclusión
Metroid es una de esas sagas que se ha abierto un hueco en el escaparate de Nintendo con buen hacer en sus títulos y ofreciendo a los aficionados experiencias memorables en sus distintas plataformas. Es una clara muestra del éxito y la grandeza de una saga el simple hecho de que se especule con el camino a seguir o con cómo serán las entregas futuras, y sólo cabe esperar que en los próximos meses tengamos algo más que sueños e imaginación para hablar sobre el futuro de Metroid.