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Imaginando Disaster: Day of Crisis 2

Echamos mano de la imaginación y nos ponemos a pensar cómo podría ser un hipotético Disaster: Day of Crisis 2 para Wii U.

Disaster: Day of Crisis pertenece a la primera hornada de juegos que se presentaron para Wii. Anunciado en el E3 de 2006, Disaster salió finalmente en el año 2008 dejándonos un juego con algunas pegas, pero que sobre todo era entretenido y variado.

Imaginando Disaster: Day of Crisis 2

En este juego de Monolith Soft. (los mismos que después nos asombrarían con Xenoblade: Chronicles) encarnábamos a Raymond Bryce, un ex-miembro de un equipo de rescate de élite que tiene que enfrentarse a una multitud de accidentes y catástrofes mientras lucha contra los terroristas de SURGE. Hace ya unos años que disfrutamos de las aventuras de Ray, pero ¿cómo sería una hipotética secuela de Disaster: Day of Crisis para Wii U? Vamos a imaginar cómo podría ser el producto resultante, sin limitaciones y echando a volar la imaginación.

Uno de los puntos a tener en cuenta es la historia. La historia en Disaster estaba llena de clichés y no era muy creíble, pero era divertida y parecía sacada de la serie 24 o de una película de acción de serie B. El héroe traumatizado por un accidente, la chica a rescatar, una amenaza terrorista… este estilo debería continuar porque le daba personalidad al juego y daba para una variedad de situaciones distintas de jugabilidad.

Dicha jugabilidad se basaba en tres mecánicas: rescatar heridos, disparar a enemigos, y conducir vehículos. Estas mecánicas se iban sucediendo y mezclando en los sucesivos niveles que tenía el juego. Esta base debería permanecer porque daba variedad al jugador. Obviamente habría que adaptarla a los controles de Wii U y añadir alguna novedad; por ejemplo, podríamos aprovechar el Gamepad para, a la hora de curar a los heridos, ver la lesión en la pantalla y poder solucionarla ahí: quitando con nuestros dedos una madera clavada, vendando una pierna…

Imaginando Disaster: Day of Crisis 2

Sería muy parecido a la serie Trauma Center para Wii (y me pregunto por qué no se ha hecho nada de esto en Wii U aún) pero usando la pantalla táctil en vez del puntero. Cuando no estemos ayudando a nadie, el Gamepad haría las veces de dispositivo GPS donde podríamos ver un mapa de la ciudad y las distintas alertas (o misiones) que atender.

Podrían añadirse otras mecánicas que usaran la pantalla táctil. Ya que tenemos un grupo terrorista en el guión, podríamos desactivar bombas a modo de puzles que deben resolverse en cuestión de segundos, pero es más interesante pensar en cómo agrandar la experiencia global. En Disaster: Day of Crisis teníamos una secuencia de niveles por la que íbamos avanzando linealmente; pero si pensamos en lo que consiguió Monolith con Xenoblade: Chronicles  en cuanto a extensión, un paso lógico sería el paso al género de mundo abierto. La ciudad derruida sería un sandbox, en la que observaríamos terremotos, lluvias torrenciales, edificios que tiemblan y se caen… y por la que podemos circular libremente en busca de heridos, o de vehículos, o de misiones secundarias, o avanzar en la historia principal… o los propios secretos y coleccionables que el género suele ofrecer al jugador.

Es cierto que una ciudad es más cerrada y no daría para ver los campos y paisajes de Xenoblade, pero hay muchos sitios interesantes en los que diseñar situaciones: calles llenas de coches, azoteas de edificios, aparcamientos, ríos, playas, zonas costeras… Y si queremos más, podemos hacer que el personaje coja un avión y viaje a una zona montañosa. Con desprendimientos, cuevas que explorar…

Y ya que tenemos un Gamepad que potencia el juego asimétrico, ¿por qué no aprovecharlo? Imaginemos un modo multijugador online donde pongamos a buen uso la pantalla táctil. Y ambientémoslo en el contexto del juego: es decir, heridos que hay que socorrer. El jugador con el gamepad es el jefe de rescate y los demás (otros siete, por ejemplo) están a sus órdenes. El jefe de rescate ve en su gamepad un mapa con todos los heridos a socorrer. Arrastrando sobre la pantalla táctil, es capaz de decir a los demás dónde tienen que ir a socorrer a los heridos.

Imaginando Disaster: Day of Crisis 2

Éstos se encontrarían, una vez en el lugar indicado, con algún puzle que resolver, o alguna secuencia de juego que completar, para finalizar el rescate. Según lo bien que se ha hecho en la secuencia y la rapidez, podrían obtenerse más o menos puntos. Después de esto, el jugador quedaría libre para atender a otra urgencia.

Ahora bien, esto es aburrido para el jefe de rescate. Una vez ha indicado los destinos a los demás jugadores (que podría llevar unos pocos segundos) no hay mucho más que hacer. Podemos aderezarlo colocando muchos más heridos que rescatadores; por ejemplo, treinta. El jefe de rescate tendría que decidir qué heridos son más urgentes (mediante algún código de color en el gamepad) y enviar al equipo primero a éstos. Naturalmente el estado de los heridos cambiaría con el tiempo, y los heridos podrían pasar a ser más urgentes, con lo que el jefe de equipo tendrá que valorar la situación global en todo momento y decidir si relocalizar los medios disponibles. Durante el transcurso de la partida pueden aparecer más heridos, ocurrir algún accidente...

Obtendríamos así, un juego enfocado a la estrategia en el gamepad y a la acción en los demás jugadores. Pero esto es únicamente cooperativo. Para el juego competitivo podemos situar a dos equipos en el mismo mapa y dejar que compitan entre sí para ver quién es capaz de ser más eficiente en el transcurso de la partida.

Desde luego, por ideas no será… y es que Disaster: Day of Crisis ofrecía una historia y un trasfondo que da para imaginar muchas posibilidades. No estaría mal que Nintendo recuperara esta licencia para Wii U, que puede dar mucho de sí.