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Los grandes momentazos de Nintendo

Nintendo siempre ha tenido ridículos o fails públicos, sino que también ha disfrutado de grandes momentazos públicos. Estos son los más significativos.

Nintendo ha tenido sus grandes momentazos. Sus fallos y ridículos públicos también, no lo negamos, pero a veces tendemos a centrarnos en lo negativo y olvidarnos de lo positivo y que parte de eso positivo se ha dado hace relativamente poco. Estos son algunos de los momentos de Nintendo que hicieron que nos levantáramos de la silla, aun incluso antes de que existiera internet.

Tecnología render de Rare

En los últimos años de Super NES vs Megadrive, las consolas de 32 bits empezaban a asomar la cabeza y Nintendo buscaba alargar un poco más la vida de su plataforma de 16 bits. Los estudios occidentales estaban mostrando gráficos que eran considerados mejores que los que conseguían los orientales; por lo que Nintendo puso en contacto con Rare para ver qué se podía hacer. 

En aquel entonces Rare experimentaba con una técnica que consistía en realizar un modelo en 3D de un personaje (concepto inusual para la época, ya que hablamos de 1994) y realizar las animaciones sobre este modelo. Posteriormente esta animación se convertía a fotogramas en 2D que era lo que podía usarse en una consola. Las ventajas eran que se tardaba menos en realizar la animación (la alternativa era dibujarla a mano) y el resultado era más realista.

Los grandes momentazos de Nintendo

Nintendo quedó impresionada con la demo que les mostró Rare, y se llegó a un acuerdo: realizar un videojuego de Donkey Kong que aprovechara esta técnica. El resultado es ya historia: Donkey Kong Country exhibió un aspecto gráfico que se creía imposible en los 16 bits, revitalizó la plataforma de Nintendo durante otros dos años más, y se convirtió en un clásico.

Los videojuegos de la época (incluso los de las máquinas de 32 bits) palidecían ante el músculo gráfico de Rare. Técnicamente eran los mismos sprites en 2D de siempre, pero el detalle y el realismo de las animaciones lo elevaban a otro nivel. Pero es que, además de entrar por los ojos, su ritmo de juego y el diseño de los niveles que recorríamos, rayaban a un nivel muy alto. 

La técnica gráfica (que se bautizó como ACM, Advanced Computer Modelling) no se quedó ahí: Rare la usó para Killer Instinct, juego que también llegó a Super NES y que también es recordado por su poderío gráfico. Nintendo siguió sacando partido de ACM y sacó la segunda y tercera parte de DKC en 1995 y 1996 respectivamente; y también hubo una versión para Gameboy que utilizaba esta técnica.

Todo esto llevó a que Nintendo y Rare tuvieran una relación excelente durante años, que daría sendas alegrías a los aficionados.

Primer contacto con Mario 64

Cuando Nintendo entró de lleno en los entornos 3D con Nintendo 64, lo hizo de manera revolucionaria. Si ahora miramos hacia atrás, tanto Mario 64 como Zelda 64 han sentado muchas de las bases que ahora se dan por hechas en los videojuegos.

Cualquier jugador recuerda la sensación que tuvo al ponerse a los mandos de Super Mario 64 y mover a Mario mediante el joystick analógico, otra novedad en la época. Sensación que queda plasmada en la presentación del E3 de 1996, en la que los asistentes reaccionan con asombro cuando Mario se pone a dar vueltas en la pantalla.

Un primer contacto con Mario 64 que posiblemente no dejaba entrever la gran influencia que ejercería este juego en la industria a partir de ese momento, pero que todo el mundo percibió como un avance espectacular.

Reggie "Regginator" Fils-Aime

Reggie Fils-Aime entró en Nintendo en el 2003, como vicepresidente ejecutivo de marketing. Tan sólo unos meses después, en mayo de 2004, fue el conductor de la conferencia del E3. Sus primeras líneas de la conferencia son ya historia del mundillo: My name is Reggie. I´m about kickin´ ass, I´m about takin´ names, and we´re about makin´ games. (Mi nombre es Reggie. Estoy aquí para patear culos y coger algunos nombres y estamos aquí para hacer juegos).

A partir de entonces, Reggie se ganó una legión de fans (quienes le apodaron "Regginator") y nos ha dejado más momentos legendarios, como el "my body is ready" cuando se disponía a probar la Wii Balance Board. Otros incluyen la presentación de DS (cuando tenía al público en el bolsillo gracias al aspecto gráfico del mismo, anunció que se podría probar al día siguiente, provocando los aplausos de los asistentes) o en la presentación de Wii, donde hizo gala de sus mejores dotes de orador. Hay algunas más que pueden consultarse y nos dan una visión de cómo se las gastaba Reggie en la pasada década.

Pero Reggie no es sólo un fenómeno con legión de seguidores. También se le atribuye la mejora de resultados de la época en Norteamérica, así como un cambio en la visión que se tenía de Nintendo hasta entonces. Sus maneras y formas, que contrastaban con la idea de una compañía "infantil", hicieron posible este cambio.

El tráiler de Zelda Twilight Princess

Twilight Princess se publicó al final de la vida de Gamecube, a finales del año 2006, contando con versiones para esta consola y la recién nacida Wii. Pero la historia de su histórico trailer en el E3 del 2004, nos lleva antes hasta el año 2000. 

Nintendo Space World era una feria de videojuegos organizada por Nintendo que empezó a organizarse en el año 1989, pero que no ha tenido una regularidad anual, sino que, a discrección de los de Kyoto, se organizaba algunos años sí, y otros no. Un día antes de la edición del año 2000, Nintendo anunció su nuevo hardware de la época: Gamecube. Y en la misma feria se enseñaron varias demos técnicas de diversas franquicias funcionando en este nuevo hardware. Títulos como Metroid Prime, Super Mario 128 (lo que sería Mario Sunshine) y Zelda 128.

En este último, que llamó la atención por su estilo oscuro y realista, presenciábamos un combate entre Link y Ganondorf, todo en tiempo real. Los medios, en su momento, apuntaron a que sería un título en desarrollo para la nueva máquina, y los fans se frotaban las manos con la idea de contar con un juego así.

Nintendo no volvió a decir nada de esta demo hasta que, un año después, en la Space World de 2001, se presenta oficialmente un nuevo Zelda. Para sorpresa de todos, el estilo oscuro y realista había desaparecido en pos de un estilo colorido y alegre, usando cel-shading, para "llegar a todas las edades", según Miyamoto. Este título (al que se apodó "Celda" por su diseño) finalmente se llamaría The Wind Waker y en su presentación cosechó a partes iguales elogios y críticas, aunque una vez publicado las puntuaciones fueron altísimas.Algunos fans se quedaron con la cosa de aquella demo tan chula... hasta la presentación de Nintendo en el E3 del 2004.

El desarrollo del nuevo Zelda se había anunciado en el 2003 y parecía que iba a seguir el diseño de The Wind Waker, pero el trailer se encargó de demostrar lo contrario. Reggie anunció "un juego más" a los asistentes... y lo que se mostró fue un Zelda con un tono realista, no tan oscuro pero era imposible no pensar en aquella demo del 2000. Entre los aplausos del público y la épica música, Link aparece a caballo mientras pelea con enemigos (¡peleas a caballo!), salta y se defiende en medio de un entorno gráfico muy detallado. Al terminar el trailer, el mismo Miyamoto salió a escena con la espada y el escudo de Link. Es, desde luego, una de las reacciones más recordadas en la historia del E3.

Presentación del mando de Wii

En el año 2005, Nintendo decidió presentar su nuevo proyecto de hardware y sucesora de Gamecube, con el nombre provisional de "Revolution". Satoru Iwata anunció al público: You say you want a revolution? Well.. we´ve got one (¿Decís que queréis ver una revolución? Bueno.. tenemos una) mientras se sacaba una Wii negra de la chaqueta (muy a lo Steve Jobs). 

Se anunciaron algunas características como los discos ópticos, la consola virtual o Wi-Fi incorporada (curiosamente se anunció soporte a reproducción de DVDs, cosa que no estuvo en el hardware final), y comentó que el mando de Wii sería "único", pero sin dar más detalles. El nombre "Revolution", a falta de conocer más detalles, sonaba quizás demasiado ambicioso.

El verdadero bombazo vendría cuando, en la Tokio Game Show del mismo año, Iwata mostró el vídeo que revelaba el mando de Revolution y que daba sentido al nombre. Sin mostrar en él ninguna escena in-game ni cinemática, Nintendo puso el mundillo patas arriba al mostrar una especie de mando de TV con el que se podían hacer cosas como jugar al tenis, dirigir una orquesta, cortar alimentos y cocinar... únicamente con el movimiento de nuestra mano.

Era tan distinto que costaba creer que era cierto; tuvimos que esperar a la histórica conferencia de 2006 donde pudimos ver a Iwata, Miyamoto y Reggie jugando en directo al tenis mediante Wii Sports. Una conferencia en la que todo salió bien y que ha quedado para el recuerdo.

El éxito de Wii Sports como juego vende-consolas es similar a lo se consiguió con Gameboy y Tetris. A nadie le importó que los gráficos fueran inferiores a la competencia (a pesar de que, según Iwata, diríamos "wow" cuando los viéramos). Wii se convirtió en la consola más vendida de su generación.

Concierto en conmemoración 25 años Zelda, E3 2011

El 21 de febrero de 1986 se publicó en el mercado japonés The Legend of Zelda para Famicon Disk System, marcando la primera entrega de la saga. Desde entonces, cada consola de Nintendo ha contado con una (o varias) entrega de Zelda, y cada una de éstas ha recibido el beneplácito de la crítica y del público (quizá obviando las entregas para CD-i, que por otra parte no fueron desarrolladas por la compañía japonesa).

En 2011 se cumplieron 25 años de esta primera entrega, y Nintendo lo celebró en el E3 de ese año dejando que una orquesta interpretara varios fragmentos de las diferentes bandas sonoras de los correspondientes videojuegos, para deleite de los espectadores:

Recordemos que que, en esa misma conferencia, se realizó la presentación oficial de una nueva consola de Nintendo (Wii U). Todo el mundo esperaba datos del Project Café (nombre interno de la plataforma), primeros juegos, datos técnicos... y, sin embargo, a nadie le importó que Nintendo usara los primeros minutos de su conferencia para, simplemente, escuchar música en directo de Zelda. Y es que la orquesta fue un verdadero regalo para fans, que permanece como uno de los grandes momentos de la historia de Nintendo.

Aparte de este homenaje en la conferencia del E3, se organizó una serie de conciertos que tuvieron lugar en Londres, Los Ángeles y Tokyo, que obtuvieron gran éxito.