Especial Zelda Twilight Princess: Poder
¿Superará el juego más esperado de los últimos tiempos al encumbrado Ocarina Of Time? Descúbre todos los detalles de The Legend Of Zelda: Twilight Princess en nuestro especial. Parte 2: Poder.
Guarda esas botas para el jefe final. (click para ampliar)
Deslumbrantes fondos subacuáticos. (click para ampliar)
Link, como siempre, dejándolas encandiladitas. (click para ampliar)
La versión de Wii contará con ligeras mejoras en el aspecto gráfico del juego; opción de pantalla para 4:3 y 16:9, 30 cuadros por segundo de forma estable y una resolución en pantalla de 480p, pero cabe destacar que el juego en la versión de NGC goza de una calidad que roza el techo, sino lo alcanza, de esta actual generación.
Pero los retrasos que Twilight Princess ha sufrido no se deben en exclusiva a su adaptación para Wii, sino que, entre otras cosas, se han pulido todas las facetas graficas del juego hasta lograr un título que, si bien no es el máximo exponente en cada faceta gráfica (ni siquiera comparándolos con los de su propia generación) sí podemos asegurar que logra como pocos un perfecto equilibrio y una solidez envidiables.
Hasta este extraño interior conserva la armonía gráfica. (click para ampliar)
Una Banda sonora de calidad siempre ha sido una de las señas de identidad de un buen juego, y la de la saga de Zelda es sobresaliente. Koji Kondo compuso uno de los mejores trabajos de su carrera en Zelda y a lo largo de todas las entregas ha sabido con acierto renovar la banda sonora con nuevos temas o grabando variaciones de los clásicos. En Twilight Princess vuelve a estar detrás de la batuta, nunca mejor dicho, pues existe la promesa de que, ¡por fin!, varios fragmentos de la banda sonora serán orquestados. Lo que no, podemos esperarlo en formato MIDI. Por ahora, lo único orquestado que hemos podido apreciar ha sido la sintonía del trailer del E3 2005, tocada por una banda llamado "Allman Brothers" (como el legendario grupo de rock de los años 70).
Además, desde A Link to the Past, en todos los Zelda ha existido un instrumento musical en el inventario que tenía más o menos importancia argumental. Kondo confirmó la existencia de dicho instrumento para Twilight Princess, aunque no entró en más detalles. En los vídeos y demos hemos podido apreciar como Link emplea un junco para llamar animales y, de hecho, esa era la idea original para Ocarina of Time. ¿Nos quedaremos ahí o veremos algún instrumento más elaborado como flautas u ocarinas?
Para los usuarios de Wii se incorpora una curiosa novedad en el apartado sonoro. Como ya sabéis, el wiimote lleva incorporado un pequeño altavoz que será empleado por Twilight Princess. Así, cuando disparemos una flecha, oiremos como ésta sale de nuestra mano e impacta en la pantalla. Lo mismo ocurrirá cuando empleemos la espada; los golpes saldrán de nuestra mano. Habrá que ver cómo funciona, pero sin duda es un elemento más de inmersión y se agradecen este tipo de iniciativas.
Por último, llegamos al apartado que más tinta ha hecho correr de éste juego: el control. Después de muchos dimes y diretes, desmentidos y secretos a voces, Twilight Princess llegará a nosotros en dos versiones; GameCube y Wii. Estas dos versiones serán prácticamente iguales excepto en que el control de la versión de Wii ha sido completamente adaptado a las características del nuevo mando.
Para GameCube veremos que los controles no han cambiado respecto a Wind Waker. Seguiremos fijando el blanco con el botón L, mientras que el R quedará libre para cubrirnos con el escudo. Usaremos el Stick C para rotar la cámara de forma libre y controlaremos a Link con el stick analógico. El botón A quedará para las acciones de coger, hablar, esquivar, etc. Mientras que el botón de la espada será el B. X, Y, Z serán programables y podremos asignarles a cada uno un objeto diferente de nuestro inventario. La cruceta digital es el mapa.
A falta de algunos detalles, así controlaremos a Link los revogamers. (click para ampliar)
Al coger el mando de Wii, las diferencias son inmediatas. La interfaz ha cambiado y a nuestra derecha vemos el mando de Wii. También vemos a un hada, que se parece de forma "sospechosa" a Navi, que hará las veces de puntero. Con ella entraremos en nuestro inventario y seleccionaremos los objetos de su interior. Manejaremos a Link con el control analógico del nunchaku. El D-pad del wiimote hace las funciones programables de los botones X, Y y Z de GameCube. Un hecho a destacar es que si pulsamos arriba en la cruceta mientras estemos en Hyrule, llamaremos a Midna, con lo que descubrimos que ésta es, en realidad, nuestra sombra. La función de Midna es darnos consejos tal y como Navi hacía en Ocarina of Time.
El botón Z del nunchaku servirá para fijar un blanco y centrar la cámara, mientras que el C nos remite a la vista en primera persona. El sistema de combate ha sido remodelado recientemente y ya no será necesario pulsar ningún botón para blandir nuestra espada, bastará con hacer los gestos con el wiimote. Con esto quedó liberado el botón B, que ahora se emplea para emplear el arco directamente; mucho más fácil e intuitivo.
Por último, comentar la dificultad del juego. Este fue, junto con el aspecto, uno de los puntos que más críticas se llevó Wind Waker. Para esta entrega nos han prometido mucha más dificultad; dificultad que fue a propósito rebajada para el E3 de este año debido al nuevo control de Wii y al deseo de no juntar nuevo control y excesiva dificultad en la demo del juego. Para la versión definitiva habrá que estar preparados.
Y con esto os emplazamos hasta la próxima y última entrega del especial de Zelda, sólo apta para los más valientes.
Concluirá...
Autor: José Manuel Bringas. Supervisión: David Caballero