Diseccionamos las capacidades gráficas de Wii U
A falta de conocer los detalles técnicos de la consola, analizamos paso a paso la demostración técnica de Wii U para conocer sus secretos.
En los últimos seis años la tecnología  gráfica ha mejorado muchísimo. Cuando se habla de gráficos de  videojuegos frecuentemente se comenta la resolución (el popular HD en  sus versiones 720p y 1080p se han convertido en estándar) y el número de  polígonos que se pueden mostrar en pantalla simultáneamente. Los  usuarios están menos familiarizados con los conceptos de shaders, técnicas de mapping y efectos de postprocesado, a pesar de que estas técnicas han tenido en los últimos años un impacto enorme en la manera de cómo lucen los juegos de hoy en día.
 
 Desgraciadamente, la cantidad y la calidad de estas técnicas en Wii ha sido bastante escasas debido a las limitaciones de su hardware.  Esta situación ha llevado a muchas desarrolladoras externas a Nintendo a  no realizar ports de otras máquinas más potentes a su consola.
 
 Pero en este artículo nuestra intención no es hablar de las limitaciones sobradamente conocidas de Wii, sino en tratar de arrojar algo de luz sobre lo que sí puede hacer Wii U.  Aunque Nintendo no ha querido dar información sobre la arquitectura de  la consola (un movimiento sospechoso, dígase de paso. No olvidemos que  con Wii actuaron igual), la demostración técnica del pajarillo dice mucho al ojo experto. Este vídeo renderizado en tiempo real (los asistentes al E3 pudieron interactuar con él) muestra un extenso catálogo de efectos visuales que merece la pena comentar. Es necesario recalcar que en él no se  aprecia nada "nuevo": las técnicas descritas a continuación se usan  desde hace años en PC, Xbox 360 y Playstation 3, por lo que no esperéis  que hablemos de ninguna "revolución" gráfica. Por otra parte, visto de  lo que es capaz cabe esperar que esta consola iguale o supere a las  consolas HD actuales en materia gráfica, no sólo por lo que podemos ver  en el vídeo sino por el siguiente motivo: Su GPU puede renderizar (al  menos) dos imágenes HD simultáneamente, la del televisor y la del mando.  Si prescindiéramos de una de ellas toda esa potencia extra podría  dirigirse a crear una sola imagen de gran calidad. Por otra parte, es  necesario recalcar que este vídeo es sólo una animación y no un videojuego real.  En un juego la consola debe realizar procesos muy costosos de forma  simultánea: comprobación de colisiones, física, IA... De estas tareas se  suele encargar la CPU, pero es importante reseñar que tienen un impacto  moderado en la gestión de gráficos.