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Diseccionamos las capacidades gráficas de Wii U

A falta de conocer los detalles técnicos de la consola, analizamos paso a paso la demostración técnica de Wii U para conocer sus secretos.

En los últimos seis años la tecnología gráfica ha mejorado muchísimo. Cuando se habla de gráficos de videojuegos frecuentemente se comenta la resolución (el popular HD en sus versiones 720p y 1080p se han convertido en estándar) y el número de polígonos que se pueden mostrar en pantalla simultáneamente. Los usuarios están menos familiarizados con los conceptos de shaders, técnicas de mapping y efectos de postprocesado, a pesar de que estas técnicas han tenido en los últimos años un impacto enorme en la manera de cómo lucen los juegos de hoy en día.

Desgraciadamente, la cantidad y la calidad de estas técnicas en Wii ha sido bastante escasas debido a las limitaciones de su hardware. Esta situación ha llevado a muchas desarrolladoras externas a Nintendo a no realizar ports de otras máquinas más potentes a su consola.

Pero en este artículo nuestra intención no es hablar de las limitaciones sobradamente conocidas de Wii, sino en tratar de arrojar algo de luz sobre lo que sí puede hacer Wii U. Aunque Nintendo no ha querido dar información sobre la arquitectura de la consola (un movimiento sospechoso, dígase de paso. No olvidemos que con Wii actuaron igual), la demostración técnica del pajarillo dice mucho al ojo experto. Este vídeo renderizado en tiempo real (los asistentes al E3 pudieron interactuar con él) muestra un extenso catálogo de efectos visuales que merece la pena comentar. Es necesario recalcar que en él no se aprecia nada "nuevo": las técnicas descritas a continuación se usan desde hace años en PC, Xbox 360 y Playstation 3, por lo que no esperéis que hablemos de ninguna "revolución" gráfica. Por otra parte, visto de lo que es capaz cabe esperar que esta consola iguale o supere a las consolas HD actuales en materia gráfica, no sólo por lo que podemos ver en el vídeo sino por el siguiente motivo: Su GPU puede renderizar (al menos) dos imágenes HD simultáneamente, la del televisor y la del mando. Si prescindiéramos de una de ellas toda esa potencia extra podría dirigirse a crear una sola imagen de gran calidad. Por otra parte, es necesario recalcar que este vídeo es sólo una animación y no un videojuego real. En un juego la consola debe realizar procesos muy costosos de forma simultánea: comprobación de colisiones, física, IA... De estas tareas se suele encargar la CPU, pero es importante reseñar que tienen un impacto moderado en la gestión de gráficos.