Portada » Artículos » Artículo » Diseccionamos las capacidades gráficas de Wii U

Diseccionamos las capacidades gráficas de Wii U

A falta de conocer los detalles técnicos de la consola, analizamos paso a paso la demostración técnica de Wii U para conocer sus secretos.

Por último, antes de entrar a diseccionar el vídeo, me gustaría aclarar algunos términos. Un shader es un programa orientado a ser ejecutado por el subsistema gráfico, y se encarga de gestionar (dicho mal y pronto) en qué píxel de la pantalla aparece un vértice y qué color tiene cada unos de esos píxeles. Los shaders pueden usarse para generar "materiales", como el agua o el plástico, o para crear efectos de postprocesado (como por ejemplo, desenfocar la imagen o introducir ruidos en ella). Las técnicas de mapping permiten añadir información extra a las texturas de los objetos para mejorar las reflexiones de luz o alterar en tiempo real su superficie. Estas deficiones pueden resultar algo densas, pero encontraréis ejemplos en el vídeo que probablemente os las aclararán.

Sin más demora, os dejamos con el vídeo mostrado por Nintendo, diseccionado paso a paso:


0:01 - Efecto Bloom: Este efecto de postprocesado simula cómo un foco de luz intensa "inunda" de luz los objetos opacos a su alrededor. En la demo se aprecia cómo la luz se cuela alrededor de las hojas de los árboles del fondo.

0:13 - Destellos (lens flare): Cuando la luz directa atraviesa los cristales de la óptica de una cámara, se forman destellos circulares o hexagonales sobre la imagen. En videojuegos se simula este fenómeno mediante una técnica de postprocesado. Este efecto se vuelve a apreciar en la demo instantáneamente en el segundo 1:15.

0:18 - Luz gradual y niebla: Observamos cómo la atmósfera evoluciona a lo largo de la demo. Al principio, el escenario y el cielo están a oscuras, y hay una niebla en la lejanía que oculta detalles. En los próximos segundos vemos cómo aumenta la luminosidad y desaparece la niebla. Esto se consigue controlando en tiempo real las luces ambientales, direccionales y puntuales en escena, así como aplicando filtros de color y modificando los valores de la niebla generada por hardware.

0:38 - Mapeado de sombras (shadow mapping): En este segundo se aprecian las sombras que generan los modelos entre sí. El pájaro proyecta su figura sobre el tronco, y los pétalos de las flores se ensombrecen a sí mismas (self-shadowing). Aunque la generación de sombras realistas parece un proceso sencillo, en realidad es una técnica bastante artificial y que consume bastantes recursos.