Asà funciona por dentro el Wii U Gamepad
Cómo han logrado latencia casi 0, qué distancia alcanza la señal, porqué este diseño y más.
Primero destriparon Wii U, pieza por pieza. Ahora han hecho lo propio con su mando. Iwata ha reunido a los ingenieros responsables de la creación del hardware y el software del Wii U Gamepad para desgranar paso a paso su tecnología y explicar qué dificultades han tenido que superar.
Decía el creador francés Michael Ancel hace tan solo unos días que la gente no es consciente de lo avanzada de su tecnología, de lo impresionante que es su respuesta. Ahora toca explicar cómo y por qué.
Cómo lograr que no haya casi latencia
Cuando alguien está viendo vídeo por straming puede comprobar que la información se va almacenando por adelantado en el buffer de modo que una interrupción breve de la transferencia no tiene ningún impacto en la reproducción. Sin embargo, con Wii U no es así porque, como ejemplifica Iwata "Mario tiene que saltar en cuanto aprietes el botón, así que si hay latencia será fatal para el juego".
El encargado de dirigir y coordinar al equipo y a las empresas que lograron este gran reto lo explica más detalladamente:
"Generalmente un sistema de compresión y descompresión de vídeo, la compresión se produce después de que un frame de datos de imagen llegue al circuito. Después se manda vía wireless y lo descomprime el receptor. La imagen se manda al monitor LCD en cuanto acaba la descompresión.
Pero como este método provocaría latencia, en este caso buscamos una manera de coger una imagen y separarla en trozos de imagen más pequeños. Pensamos que quizá podríamos reducir el retraso en el envío de un pantallazo si gestionábamos esas pequeñas imágenes resultantes de la compresión, la transferencia wireless y la proyección en el monitor LCD desde la GPU de la consola Wii U.
Generalmente, la compresión de cada imagen se puede hacer en macroblocks de 16x16 (píxeles). Y Wii U comprime rápidamente los datos, y en el momento en el momento en que forman un paquete que pueda enviarse, se envía al Wii U Gamepad."
De esta forma resolvieron varios problemas a la vez porque, como simplifica Mae, "si la cantidad de datos que necesitas almacenar en el buffer no va a ser muy grande se minimizaría la latencia. Podrás conseguirlo con menos memoria y con menos consumo de energía."
Esta solución se complicó parcialmente con las imágenes CG ya que implican mayor calidad que las imágenes corrientes y necesitan una tasa de transferencia mucho más elevada. En la entrevista se detienen en algunos ejemplos de este problema, como las monedas de New Super Mario Bros.
Los problemas de comunicación y alcance máximo de la señal
Ha sido más difícil conseguir que los paquetes de datos enviados vía wireless llegasen y se organizasen correctamente que evitar retrasos en el procesado, el envío y la reproducción de las imágenes. Porque no existe margen de error, ya que un fallo interrumpiría todo el preceso de descompresión.
"Los datos llegarían rápidamente en pequeñas porciones, así que sería difícil juntarlos todos y enviarlos a tiempo real mientras se minimizan errores", explica Mae. "Y si incluso faltase un solo bit de datos que compone una imagen en particular no habría datos suficientes para seguir descomprimiendo", añade Yamashita.
Otra barrera que superar es el de la calidad de la señal. Al exigirse baja latencia Nintendo se queda sin margen para solucionar fallos que puedan ocurrir. Por ejemplo, provocados por el efecto Doppler en los juegos que requieren movimiento del mando o las interferencias en la antena que provoca el propio cuerpo humando al estar formado sobre todo por agua (tras descartar poner varias antenas por coste).
Dicho esto, a la pregunta ¿cuánto llega la señal del Wii U Gamepad? La respuesta de Yamashita es "serguro que siempre irá bien dentro de un mismo espacio". A partir de ahí, se podrá usar en diferentes habitaciones o no dependiendo de los materiales de las paredes. Por ejemplo, en casa de Yamashita sí funciona en el baño. Factores como obstáculos o una superficie metálica reducen la distancia de uso.