30 años de la NES, la consola que salvó los videojuegos
¿Qué cambió con su lanzamiento? ¿Quiénes fueron los responsables? ¿Qué incluyó para ser tan famosa?
- Sergio Figueroa
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Se ha repetido muchas veces que la NES, la Famicom, es la consola que salvó los videojuegos de una muerte joven, que consiguió cambiar la perspectiva de quienes pensaban que todo estaba perdido y fue la primera piedra para el boom que estamos viviendo en pleno siglo XXI. ¿Qué pasó realmente? ¿Qué la hacía tan especial?
Este 15 de julio de 2013 cumple 30 años, tres décadas desde que se puso a la venta en Japón. Y en Revogamers queremos hacer un gran homenaje a lo que supuso y nos ha dado la Nintendo Entertainment System.
La resurrección de los videojuegos: Nintendo Seal of Quality
El problema era que antes de NES la calidad de los juegos estaba por los suelos. Atari dominaba la industria con una política de libertad total de publicación que provocó la inundación de su catálogo de títulos sin ningún interés. Las marcas como Purina producían juegos-spam que saturaban las estanterías de las tiendas. Hasta que los minoristas dijeron basta y decidieron sacar los videojuegos de su oferta, cansados de almacenarlos y no venderlos.

La gran anécdota de la época y símbolo de esta decadencia se llama ET: the Extra-Terrestrial. La leyenda urbana dice que debido s su infame calidad (se desarrolló en menos de cinco semanas) y fruto de la enorme cantidad de devoluciones, Atari fue descubierta enterrando catorce camiones repletos de copias de estos juegos en el desierto de Nuevo México (Estados Unidos). Sabedores de su fracaso comercial, los directivos trataron de falsear sus cuentas para evitar así la caída del valor bursátil de la compañía, que entonces era propiedad de Warner Bros. Pero nada pudo evitarlo. Otro caso conocido fue el de Pac-Man. La recreativa de más éxito de la historia fue víctima de la peor adaptación casera hasa la fecha, completamente injugable y que terminó de dañar la imagen de la compañía.
`El fallo de Atari fue no tener ningún tipo de control de calidad, no solo de sus propios juegos, si no también de los de las third party´, contaba Howard Lincoln, antiguo presidente de Nintendo of America en una declaración para On the media. `Teníamos que encontrar alguna solución´. Aquí entra en juego una de las claves del éxito de NES, el Nintendo Seal of Quality, un instrumento de control y también de censura que dio un gran resultado.
La NES estaba diseñada para leer únicamente juegos con un chip de control instalado fabricado por la propia Nintendo. Por tanto, las third party necesitaban ese chip en sus juegos para que funcionaran. La única forma de tenerlo era pagar unos 10 dólares y pasar el filtro de control de calidad para conseguir el famoso Nintendo Seal of Quality que aparecía en cada caja como garantía de buen producto. De esta forma, la compañía logró que el catálogo tuviera un nivel entre aceptable y alto y, de paso, muchos millones de dólares en ingresos, sus primeros royalties.
El control de productos tenía una orientación fija que aun se mantiene en la empresa: tener la mayor cantidad de juegos para el mayor público, empezando por los niños. Hay decenas de ejemplos de las intromisiones de Nintendo en los productos ajenos, de los cuales Lincoln recuerda este: `Decidimos que la sangre tenía que ser verde, pero en la versión de SEGA de Mortal Kombat era roja´.
Los periféricos estrafalarios: una consola y muchos cacharros
Sin embargo, los vendedores americanos no fueron conscientes del valor del Nintendo Seal of Quality hasta que vieron realmente sus efectos con el paso del tiempo ¿Cómo accedieron entonces a vender la NES en sus tiendas si habían dicho que la industria del videojuego estaba acabada? Gracias a R.O.B.
Lo explica con detalles el historiador de videojuegos Steven Kent, creador del libro First Quarter: `Cuando los vendedores dijeron, no queremos videojuegos, [Nintendo] le dirían, ´no, esto no es un videojuego, es un juguete robot´. Y lo vendedores dirían, ´oh, bien, un juguete robot. Mientras no sea un videojuego, estamos contentos´.
R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un auténtico robot compatible con un puñado de juegos de NES como Gyromite y Stack-Up que se vendía en América junto a la consola en sus primeros años. No funcionaba correctamente, era lento y rudioso, por lo que acabó siendo desechado en tan solo un par de navidades, pero consiguió abrir las puertas de las tiendas y atraer la atención de los niños, el primer mercado al que se dirigió Nintendo con sus juegos.

Fue el comienzo de una historia de éxito y fracaso de NES con los periféricos. En España el nombre propio lo pone la Zapper, el auténtico triunfador. La sencilla pistola naranja (aunque gris y de diseño más realista en sus orígenes japoneses) dio valor al pack con Super Mario Bros. y Duck Hunt que aterrizó en las tiendas europeas por 1986. Konami creó su propio artilugio, el LaserScope, un casco con mirilla de apuntado para el ojo que disparaba al decir `fuego´.
NES contó con un larga lista de opciones externas, especialmente en Japón y América, incluso con un módem para conectarse a una red ofrecida por Nintendo con información básica. En este repaso no se pueden olvidar la alfombrilla de control direccional con los pies Power Pad o el popular Power Glove, el guante para manejar los juegos mediante movimientos.
El triforce real: Uemura-Yokoi-Miyamoto
La mayor parte de estos inventos fueron anecdóticos, vendieron poco y funcionaron mal. Sin embargo no impideron que NES siguiera triunfando porque sin lugar a dudas, la otra gran clave del éxito de la consola junto a sus juegos fue su auténtico mando, el gamepad.
El padre de la consola es Masayaki Uemura, que comenzó su desarrollo en 1981 liderando un minúsculo equipo de tan solo cuatro personas. El antiguo presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, le encargó hacer una máquina tan buena como una recreativa, pero que pudiera conectarse a la televisión de casa que costara como máximo 10.000 yenes (unas 10.000 pesetas de la época). Imposible, pensaba: `Todavía tengo un cuaderno que utilizaba al principio del desarrollo. No había ni un indicio de que tuviera futuro entonces, así que todo lo que escribía eran quejas pesimistas`, dijo recientemente en una entrevista (al final costó 14.800 yenes).
La potencia gráfica llegó y la consola pudo ofrecer mundos tan ricos y variopintos como una guerra interestelar en planetas lejanos (Metroid), una aventura de dibujos animados (Dragon´s Lair), viajes estelares repletos de explosiones (Gradius) o la primera gran recreación del Reino Champiñón con personajes y escenarios bien dibujados (Super Mario Bros. 3).
El talento en la sombra de Gunpei Yokoi también forma parte de la historia de NES. El gamepad revolucionó la forma de jugar en una sobremesa. Yokoi creó ese sencillo botón de cuatro direcciones para la Game & Watch en sustitución de las palancas utilizadas hasta la fecha porque era la única forma de poder hacer una consola que se cerrase sobre sí misma sin que fuera muy abultada. El equipo de Uemura tomó la idea para el gamepad y creó un mando que se podía agarrar de forma cómoda en el aire con las dos manos, sin necesidad de una mesa en la que apoyarse. Además se recogía de forma sencilla por el poco espacio que ocupaba sin joystick y porque su cable se podía poner y quitar a través de los puertos frontales de la NES.
El tercer triángulo de este triforce que permitió el renacer de los videojuegos es Shigeru Miyamoto como máximo representante de todos los diseñadores y desarrolladores que en aquella época inventaron nuevas formas de jugar. El software se convirtió de nuevo en el catalizador de las ventas de hardware, dando lugar a la peculiar costumbre de los niños de los 80 y los 90 de esperar un videojuego como regalo cada navidad.
Terminamos este pequeño repaso histórico por sus 30 años con esta llamada a la imaginación de su creador. Uemura da el cierre:
`Con nuestras características técnicas tan limitadas, costó mucho trabajo hacer esa máquina con gráficos flojos en comparación a los de los sistema de hoy. Sin embargo, abrió el espacio para que la imaginación del jugador vagase. Hoy en día, para bien o para mal, los gráficos son tan bellos como si estuvieras viendo una película. Estás demasiado influenciado por la imaginación del creador de ese mundo. Pero con la Famicom, cada jugador tenía su propia perspectiva del mundo del juego, y creaba un universo más profundo´.
¿Qué recuerdos tienes de la NES? ¿Cuáles fueron tus juegos favoritos?
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