Lo mejor guardado de la infancia de Mario Bros.
Nostalgia, sorpresa y encanto en las últimas confesiones con Iwata.
- David Caballero
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La serie Iwata Pregunta puede considerarse la forma más cercana de conocer el desarrollo de un producto Nintendo en los últimos años. La casa nipona la planteó como un encuentro riguroso entre el lector ávido de detalles y los encargados de cada nuevo ingenio de hardware o software. O, como reza la acertada descripción oficial, para "una mayor perspectiva sobre los productos de Nintendo contándote detalladamente el tiempo, la energía y la creatividad que se ha invertido para hacerlos realidad."
Satoru Iwata, presidente de la compañía, conversa con ingenieros y diseñadores dando lugar a documentos periódicos de gran recepción, y con la última entrega (aún no disponible en español) alcanza una nueva cota en valor nostálgico para los ‘nintenderos' más viejos del lugar. ¿Sabías que el concepto de Yoshi ya rondaba el escritorio de Miyamoto cuando Mario Bros. 3? ¿Que Iwata tuvo la clave para el revolucionario buceo de Mario? ¿Qué los primeros Mario y Zelda se hicieron a la vez? ¿Que el mundo 1-1 fue el último en completarse? Sigue leyendo.
Con New Super Mario Bros. Wii en las tiendas, Iwata preguntó a Miyamoto sobre los inicios y el diseño de la serie de plataformas. Pero con la segunda entrega de las entrevistas, Toshihiko Nakago y Takashi Tezuka roban el protagonismo a "papá" para hablar desde otra perspectiva y confesar anécdotas inéditas.
Ambos nipones son piezas básicas de la máquina Nintendo desde los años 80. Aunque Nintendo siempre suene a Miyamotos, Kondos, Aonumas o incluso Yokois, Nakago fichó para programar con la CPU de NES y Tezuka es ahora la cabeza del EAD y ha sido mano derecha de Miyamoto desde su llegada. Es decir, ambos llevan cuarto de siglo con la compañía y su experiencia con el primer Mario, formando "el triángulo de oro" con Miyamoto es esencial para Iwata a la hora de recordar la historia del fontanero.
Las anécdotas y revelaciones de esta charla ahondan más allá de descubrimientos recientemente discutidos por los fans de Nintendo. Por ejemplo, la ya mítica nube-arbusto de Super Mario Bros. (el sprite reutilizado con distinto color para ahorrar recursos) se recuerda como una de esas triquiñuelas que hacían las cosas tan distintas en los 80.
SRD, la compañía de Nakago, se dedicaba entonces a portar los juegos de NES a máquinas recreativas. Con Donkey Kong ya un éxito reconocido, Nakago aún no sabía quién era el tal Miyamoto. Pronto, ese desconocido se acercó a su puesto de trabajo y le dijo: "nos vamos a Tokio a hacer Excitebike". Con la burbuja económica se hacía difícil hacer reservas hoteleras en 1984, por lo que el nipón reconoce sin pudor que "¡incluso tuvimos que compartir cama! (risas)".
El presidente convertido a reportero no se quiere quitar su momento de gloria en el mundo de Mario. Quien pensara que el señor Iwata nunca tocó la franquicia descubrirá hoy que su pequeña aportación -que tan especialmente recuerda- dio para mucho. Otro de tantos juegos que SRD llevaba a las arcade fue el clásico Balloon Fight, cuya versión NES desarrollaba paralelamente HAL Laboratories, lugar de trabajo de un joven Satoru Iwata. En una comparación de versiones previas, Nakago descubre con sorpresa que la versión de HAL, la de consola, se mueve de forma mucho más fluida, y acude al ahora presidente de Nintendo en busca de consejo: "le recomendé que en lugar de enteros, utilizara decimales para calcular la posición del personaje, doblando la precisión". Este detalle, que probablemente entendería "por defecto" un programador hoy día, dejó atónito (¿y quizás sonrojado?) al bueno de Nakago, que contemplaba un nuevo mundo de gravedades, botes o aceleraciones con suavidad. Si no había sido suficiente la lección del genio de HAL, Miyamoto le guardaba la puntilla: "¿y por qué has tenido que ir a otra compañía para darte cuenta?", rememora entre risas. Iwata, encantado, recuerda que este consejo y el trabajo posterior de Nakago dieron lugar a la mecánica de buceo de los Mario, persistente hoy día.

El aire es el agua.
El desarrollo del primer Mario de scroll no dejó de sorprender al de SRD. No había tenido suficiente con los viajecitos a Tokio, o con la lección de los decimales, que cuando cobró vida la primera pantalla real de Super Mario Bros., al comienzo del desarrollo, no pudo evitar emocionarse con el espectáculo visual: el cielo era azul. "En aquel punto, sólo se veían las nubes, el cielo azul y el suelo, pero esa imagen saltó de la pantalla y me dije: ‘esto es asombroso". Pocos juegos se habían visto por entonces con fondos que no fueran negros, y este era el primero para el programador. "Era tarde, pero tuve que pegarle un telefonazo a Miyamoto y decirle: ‘hemos conseguido algo increíble'".
Dibujos animados
Hoy es difícil concebir que el propio Miyamoto y Tezuka pasaran horas dibujando los niveles de Super Mario Bros. literalmente. Utilizaban grandes rollos de papel de gráfica (cuadriculado a 1mm.), y en ellos plasmaban con líneas y esquemas cada plataforma, y estudiaban cada situación posible imaginando las decisiones del jugador. Los datos se introducían luego a mano en el programa, ergo cada remodelación (previo garabateo con lápiz) llevaba a recomenzar el proceso cada día: "sobre las 10 de la noche quemábamos la ROM y jugábamos ambos el nivel."
Ante una tarea tan laboriosa (y se podría asumir precaria), siempre eran útiles las "videncias" de Miyamoto, para ganar tiempo. En su cabeza, sin prueba alguna, ya había unas bases sólidas que funcionarían en el futuro, algo que dejaba anonadado a Tezuka. Cual Profesor Layton que propone un puzle a Luke sabedor de la solución a priori, el genio le indicaba: "hazlo como para que cada nivel dure sobre un minuto". No sólo sabía que ese tiempo aportaría la diversión justa, sino que tenía ya planeado lo que iba a pasar y calculadas las pantallas necesarias. Si se tardaba un segundo en recorrer la pantalla de lado a lado, 60 bastarían para una carrera de un minuto. "¿Tantas?", preguntaba Tezuka a Miyalayton. "No, querido Luke", debió pensar. "Van a pasar un montón de cosas entre tanto, así que unas veinte pantallas bastarán para un nivel". "No tenía ni idea de lo que me estaba contando", recuerda Tezuka. "Imagino que pese a que la pantalla sólo tenía el cielo, el suelo y las nubes por entonces, Miyamoto ya tenía cantidad de imágenes concretas en mente", interpreta Iwata. El juego final quedó con niveles de unas 12 pantallas, con el récord en uno de 32.
El mundo 5-3 de Super Mario Bros. ocupó 11 pantallas.
Del montón de niveles pintados e implementados al final, siempre se recordará el 1-1 como ninguno. El inicio, la primera carrera, la primera plataforma... el primer goomba. De hecho, los hongos traidores no se pusieron ahí hasta el final, cuando pensaron que un koopa-troopa podía resultar demasiado desafiante de primeras. O la primera tubería, cuyo ahora obvio objetivo es que el jugador tenga una segunda, fácil oportunidad de hacerse con la primera seta de su vida. No es ningún sinsentido que el mundo 1-1 se acabara al final, y fuera el más reajustado durante el proceso de desarrollo: la respuesta de millones de jugadores así lo demuestra. "Todos eran novatos con Super Mario, así que diseñasteis el juego con la conciencia de que estos jugadores debían entender cómo funcionaban las cosas en este mundo y ser absorbidos de forma natural.", apunta el presidente de Nintendo. Primero se hicieron niveles de los mundos 3 ó 5, que "serían los más divertidos (...) pero increíblemente difíciles para un principiante".
Primeros pasos en un nuevo mundo
20 años de persecución
La historia del multijugador en Mario, conseguido en NSMB Wii tras más de dos décadas de intentos, y de los ítems/poderes de Mario, tienen mucha relación, aunque no se pudiera inferir hasta la publicación de este documento.
"Esto hay que jugarlo con más gente" no es algo que pensara el triángulo de oro planteando el juego de Wii hace nada. Es algo que desearon cuando terminaban Super Mario Bros. 3. Pero aún no eran los 90, y pedirle zooms o scrolls avanzados a la NES era mucho pedir. Aún así, las ganas dejaron el regalo del Mario Bros. original como divertido arcade multijugador en aquel cartucho. Está bien, esperemos a la Super Nintendo y a su asombrosa tecnología Modo-7, capaz de hacer zoom y rotaciones con los fondos. Es más, aprovechémonos del señor Sakurai, que está con Iwata dándole forma al nuevo Kirby's Fun Pak para SNES y que experimenten, pensó el triángulo. Pero si bien el "modo ayuda del segundo jugador" quedó como un extra aparente en la aventura de la bola rosa, volvería a ser imposible intentarlo con Mario por el tiempo de proceso requerido. Mucho más cuando había que mover a Yoshi... Pero, ¡un momento! ¿de dónde sale Yoshi?
Volvamos al desarrollo de SMB3. "Miyamoto siempre tenía aquel boceto de Mario sobre un dinosaurio", descubre Tezuka. Yoshi, al igual que el multijugador, era un concepto de juego pretendido mucho antes, pero implementado en el momento adecuado. Miyamoto, reconocido fan de los films del Oeste, soñaba con que el fontanero montara un corcel a su manera. Pero una vez más, la NES bastante tenía con representar al Mario más detallado y vivo hasta la fecha, o revolucionar otra vez el género con el primer scroll continuo de varias alturas. Fue culpa de Yoshi (más bien de su no comparecencia en NES) que Tezuka tuviera que inventar objetos, "power-ups". Y la presencia del dinosaurio en SNES la guinda que posponía aún más un multijugador funcional.

Tezuka inventó, y surgieron el traje de rana (¿para que se rompiera más el coco Nakago?)... o el Mario Mapache. "Hacía aspavientos con las manos, y decía que si no sería genial que Mario volara", le recuerda Nakago. Claro, que volar no tendría gracia en un juego centrado en los obstáculos, por mucho concepto de tierra, mar y aire que se persiguiera. De ahí surgió la idea del tiempo limitado de vuelo y, sobre todo, de la carrerilla: "Mario necesita correr como mínimo ocho veces su sprite para despegar". Claro, tocó rediseñar todos los niveles hasta ese punto para introducir zonas propicias para el nuevo Mario orejudo. Para el sueño de Tezuka quedó el objeto P-Wing, que permitía volar sin descanso. Por cierto, la P es de Paratroopa, al igual que la barra que mantiene llena es la barra Paratroopa. ¡Nada de Peach o Power!

Mario Mapache / Mario Tanooki
Los 20 años de intentos siguieron contando, y con la Nintendo DS no llegó la vencida, como es evidente. La doble pantalla y la potencia del hardware invitaban a probarlo de nuevo. Sin embargo, esta vez fue la nueva complejidad de un mundo tridimensional la que plantaba cara a la historia de los zooms y los scrolls. Para quitarse la espinita, como ya ocurrió en Super Mario Bros. 3, el equipo ingenió unos niveles específicos de multijugador, con un resultado muy destacable. La hora estaba cerca. Hoy es realidad en Wii.
Principio y fin
Aunque suene a lema, aquello de la tierra, el mar y el aire fue donde comenzó todo para Super Mario Bros. "Un juego atlético" que considerara esos medios. De hecho, Mario no estuvo en los planes desde el comienzo. Nakago y compañía movían un cuadrado por la pantalla, algo ya revolucionario, mientras que Tezuka hacía migas con la gente de la puerta de al lado, que casualmente eran los de ventas. En una situación casi inconcebible -era su primer año en Nintendo-, pudo repasar los datos internos de ventas. Un tal Mario Bros. para la Famicon "había salido un año antes, y estaba aún vendiendo bien de forma consistente." Voila, ese cuadro se convertiría en Mario, y éste saltaría, correría y nadaría. Claro, que primero había que reducir ese enorme sprite a la mitad.
No así, pero el primer Mario era gigante.
La última curiosidad que extraeremos hoy, y que probablemente haya escapado a muchos ‘nintenderos' es que Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se hicieron a la par, incluso por el mismo grupo de empleados (Iwata compara esa situación con la escala actual). ExciteBike y Ice Climber ya estaban listos, y el equipo se puso a trabajar en el juego atlético y uno de mazmorras y aventuras. Las barras de fuego rotativas (similares a choricillos dorándose en la barbacoa) que amenazan a Mario en los castillos finales vienen precisamente del mundo de Link, donde se probaron como obstáculo rotativo en el suelo (considerando la vista cenital). Zelda avanzaba a pasos agigantados, incluso se llegó a estimar que llegaría a las estanterías antes que Mario.
Pero todos saben que el fontanero es más rápido, y cuando estuvo en su punto ya olía a obra maestra. El propio Iwata confiesa que cuando HAL recibió una copia pre-lanzamiento no dejaron de jugar en horas de trabajo, una experiencia que tras tanto esfuerzo era aún incapaz de entender el triángulo de oro. Su líder, Miyamoto, sí que entendía que si Zelda tenía que estar a la altura, y vaya si lo estuvo, celebraciones del éxito las justas. Justo después de quemar la ROM final: "Celebradlo con todos los honores, pero sólo durante tres horas". El genio permitió esas tres horas de disfrute y relajación a sus compañeros y a sí mismo. Justo después: "¡Démoslo todo en el siguiente proyecto!" Vista la calidad y aclamación de New Super Mario Bros. Wii, ¿habrán hecho lo mismo tantos años después?
Nintendo Ibérica recoge en español un puñado de los periplos de Iwata como reportero. La segunda parte sobre New Super Mario Bros. Wii, tratada en este artículo, no debería tardar en aparecer en ese espacio. Revogamers recomienda encarecidamente su lectura completa.
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