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Destripe: Brawl vs Melee y Modos Secundarios

Lo que convierte al Brawl en el nuevo Smash, destripando la versión americana.

En resumen, éste es el más equilibrado de los Smash Bros. Se ha puesto especial mimo en que los novatos puedan jugar en condiciones sin descuidar lo que significa jugar bien. Y de este equilibrio también se benefician los propios personajes que forman la plantilla. Los luchadores rápidos y medianamente ligeros aportan algo de ventaja, pero al contrario que en el Melee, los pesados son jugables e incluso buenos. Bowser ahora puede llegar a ser temible con sus poderosos aéreos, y los golpes smash de Ike y el Rey Dedede son tan potentes (pueden llegar a matar con porcentajes por debajo de 40) que compensan sus debilidades. El más exagerado en este aspecto es Ganondorf, con golpes que quitan el triple de lo normal pero increíblemente lento. Aún así, también es apto para jugar partidas serias. En resumen, jugar con pesos pesados es una experiencia que merece la pena y da una sensación de poder nunca vista en un Smash Bros.

 Por último, toca concretar ciertos detalles de menor relevancia. Debido a la adaptación al mando de Wii, la potencia con la que se aprieta los gatillos laterales en el mando de Cube ya no se regula. En pocas palabras, el escudo siempre se pondrá al máximo (en el Melee la intensidad sea regulable). Esto hace que el escudo perfecto (explicado en el Dojo) sea mucho más fácil de ejecutar.

También es más fácil de realizar el Ukemi (conocido como también como teching), consistente en pulsar el botón de escudo al rebotar en una pared para detenerse. Pero aquí no detiene al personaje en seco, sino que permanece pegado a la pared mientras dura el impulso del golpe recibido. Y una nueva técnica (no explicada en la web oficial del Brawl) se hace fundamental, aun siendo de fácil realización: hacer finta mientras el personaje es lanzado y a la vez mantener el stick en dirección contraria a la que está volando reducirá bastante el lanzamiento, prolongando la vida del luchador unos cuantos puntos de daño más allá de lo normal.


Más allá de los combates. La cara oculta del Brawl.

Smash equivale a combates. Aún así, siempre ha habido pequeños extras para distraerse de tanta batalla, y esta nueva entrega es la que más cargada viene. No está de más repasar todos estos modos adicionales, que casi podrían ser un juego por sí solos.


Dianas Smash.

Al menos según la traducción del Dojo. En cualquier caso, se trata del Target Test procedente del Melee; consiste en destruir todas las dianas repartidas por un escenario en el menor tiempo posible. Pero a diferencia de la entrega anterior, aquí sólo habrá cinco escenarios en función del nivel de dificultad, en lugar de uno por cada personaje. Pero esto no acorta su duración: cada pista se podrá jugar con todos los combatientes. Por lo tanto, para obtener tiempo realmente buenos tocará experimentar con diferentes personajes. Asimismo, para desbloquear todo el material que este modo ofrece habrá que jugar todos los niveles con todos los luchadores.

Por suerte, el hecho de que haya objetos repartidos por cada pista que faciliten bastante destruir todas las dianas hace que los desequilibrios posibles entre extremos como, por ejemplo, Fox y Donkey Kong no sean tan marcados. Esto también ayuda a paliarlo el modo cooperativo, que si bien no puntúa para desbloquear trofeos y demás, hace más útiles a personajes lentos y permite grabar algunos tiempos espectaculares.


Béisbol Smash.

 Home Run Contest para los veteranos. Otro modo de planteamiento muy similar al Smash anterior: golpea un saco hasta lanzarlo lo más lejos posible, la mayoría de veces utilizando el bate adjunto. Aparte del modo cooperativo, del que poco cabe explicar, la casi única novedad es la adición de una especie de pared de cristal en la plataforma desde la que se lanza el saco, la cual se rompe tras unos cuantos golpes o un impacto muy contundente. Esto permite realizar combos impensables en el Melee, y realizar marcas aceptables con mucha más facilidad.