Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call
Tras una primera y exitosa entrega en 3DS, regresa Theatrythm, para muchos, el mejor juego rítmico portátil.
Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call - Análisis
Tras una primera y exitosa entrega en 3DS, Square Enix nos brinda Theatrythm Final Fantasy Curtain Call, la secuela del famoso juego musical inspirado en la saga más ilustre y conocida de la compañía, Final Fantasy. Theatrythm Final Fantasy fue, para muchos, el mejor juego musical para portátil. ¿Qué tal está la secuela?
Un poco de historia
Final Fantasy nació de la mano de Hironobu Sakaguchi allá por 1987, cuando muchos no habíais ni sido concebidos (yo, por desgracia, sí). Y menos mal que nació, porque vino para salvar a Squaresoft, actualmente Square Enix, de desaparecer, pero eso no nos compete.
Lo que sí es menester tratar aquí es quién parió (siguiendo con la metáfora del alumbramiento) tamaña obra musical; y no fue otro que Nobuo Uematsu, conocido por los nintenderos no solo por sus composiciones de la saga Final Fantasy (saga otrora ligada a las sobremesas de Nintendo, pero que ya hace mucho quedó desligada), sino por su participación junto con Sakaguchi en el videojuego exclusivo de Wii The Last Story (originalidad en los nombres al poder…). Es más, este señor es el creador del Main Theme del Super Smash Bros. Brawl de Wii. ¿Qué, cómo se os queda el cuerpo?
Y es que Uematsu es en parte el gran culpable del éxito de Final Fantasy, ya que es imposible entender esta saga sin su música. De hecho, Nobuo Uematsu creó la totalidad de las melodías de cada juego hasta el X, e incluso en los posteriores ha participado activamente. Luego no es de extrañar que le hayamos dedicado estos pequeños párrafos introductorios, aunque no conviene olvidar los trabajos en la saga de Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Hitoshi Sakimoto y de Kumi Tanioka, todos ellos grandes compositores que han sabido mantener la calidad entrega tras entrega (y son muchas entregas).
3, 2, 1, let´s jam again
Bueno, jam tampoco, porque aquí, a diferencia de en otros juegos rítmicos como pudiera ser Wii Music, la improvisación está penada. Todo está medido, acompasado y acotado.
Como ya se hizo notar en el análisis del anterior Theatrhythm Final Fantasy, estamos ante un producto tan cuidado y fiel a la saga que repasa, que todas las grabaciones se han mantenido en su versión original, lo que significa que nada de temas orquestados hasta la llegada de Cloud y compañía en Final Fantasy VII.
Es importante recalcar que estamos ante un más y mejor, no es ni mucho menos un juego totalmente nuevo aunque tampoco es un mero Theatrhythm 2.0 ya que incorpora suficientes novedades de peso como para justificar tanto su compra como su existencia, desde pequeñas mejoras visuales, pasando por mucho más contenido, hasta nuevos modos.
Pero como en toda gran pieza musical, empecemos por el principio.
Los elegidos
Títulos que tengan las palabras final y fantasy en su nombre hay muchos, y aquí son todos los que están pero no están todos los que son.
Tenemos melodías de Final Fantasy I a XIV, Mystic Quest, Tactics, X-2, Crystal Chronicles, Advent Children, Crisis Core, Dissidia, Dissidia 012, Type-0, XIII-2 y hasta del reciente Lightning Returns. Sin contar el Mystic Quest, que solo cuenta (al menos inicialmente) con dos temas de batalla, tendremos como mínimo 5 canciones por título, como mínimo, porque de algunos, sobre todo los numéricos o canónicos, habrá hasta 14 cortes.
Como vemos, un número más que suficiente de canciones, más de 200 en total, sin embargo hay notorias ausencias, especialmente de los títulos ligados a Nintendo en los últimos años, y siendo un juego exclusivo de 3DS esto es en cierta manera penalizable. No encontraremos temas de Ring of Fates, My Life as a King, Echoes of Time o The Crystal Bearers, todos títulos pertenecientes a la subsaga Crystal Chronicles. Aparte de estas ausencias hay otra bastante notoria, y es la del videojuego Dirge of Cerberus, que es otro spin-off de Final Fantasy VII.
A ritmo de RPG
Quienes hayan jugado a la primera parte sabrán que nos encontramos ante un auténtico juego musical, pero lo que le hace realmente único es su marcado toque RPG. El juego tiene trama, los personajes suben de nivel, aprenden habilidades… todo lo que se le presupone a un RPG, siendo el argumento lo menos destacable en este caso, pues no es más que una mera excusa para ir superando pantallas.
Esta historia versa sobre dos deidades enfrentadas, Cosmos, diosa de la armonía, y Caos, dios de la discordia. El espacio comprendido entre estos dioses, denominado Ritmo, es donde nos encontramos nosotros y el Cristal de la Luz Radiante del que nace la música, el cual se va debilitando a medida que las fuerzas de Caos avanzan. Nuestra misión pues consistirá en devolver la armonía al mundo restaurando para ello el Cristal. Así tendremos que ir recuperando Rhythmia, la fuerza rítmica que devolverá la luz al Cristal.
Como en todo buen RPG contamos con distintos personajes, en total en esta ocasión con más de 60, de los cuales solo unos pocos serán seleccionables al inicio de nuestra aventura. Lo que haremos con ellos será formar un equipo de 4 combatientes, pudiendo elegir entre guerreros, magos, etc. Esto influirá en el devenir de la partida, ya que los combatientes serán mejores en determinadas fases y menos acertados en otras como veremos más adelante.
Estos personajes ganan puntos de experiencia con cada pantalla superada, pudiendo subir de nivel, lo que hará que aumenten sus parámetros de fuerza, magia, agilidad, suerte, “stamina” y espíritu. También a cada nivel superado ganaremos diversos objetos con los que podremos equiparnos (si los usamos, menor puntuación al final) y ganaremos las llamadas CollectaCards, unas tarjetas coleccionables (como su nombre bien indica) que nos servirán para, combinándolas entre sí, lograr aumentar los parámetros citados anteriormente. Esto será muy útil ya que más fuerza o más magia podrá significar más enemigos abatidos por canción, y a más enemigos abatidos más y mejores objetos.