The Binding of Isaac: Rebirth
El sótano de la diversión tétrica.
The Binding of Isaac: Rebirth (Wii U, N3DS) - Análisis
Por Sergio Tur, Sertujo, y Javier Aranda, Bier_hylian
The Binding of Isaac: Rebirth llega a las consolas de Nintendo tras su lanzamiento en PC, PlayStation 4 y PS Vita el año pasado. Se trata de una reedición del juego flash original desarrollado por la compañía Nicalis que cuenta con un motor gráfico mejorado y nuevos contenidos que expanden el título original.
El renacimiento de Isaac
Cuando hace casi tres años se lanzó The Binding of Isaac y más adelante su expansión Wrath of the Lamb, la etiqueta indie aún tenía ciertos prejuicios por construir universos alejados del convencionalismo de los grandes proyectos a los que estamos acostumbrados. Por eso, la obra de Edmund McMillen, uno de los padres del característico Super Meat Boy, cumple una doble función no solo como máxima expresión de una forma de hacer videojuegos sino también en cuanto a definir una narrativa sustentada por su propia base jugable.
La aventura de Isaac se alejaba de cualquier título del género gracias a una experiencia desafiante para el jugador y apoyada por un apartado artístico cautivador, a medio camino entre el diseño estándar de un juego en flash y el pixel art. Desde su salida marcó precedentes y se erigió como un referente para el resto de roguelikes del mercado. Es por ello que su reedición, una suerte de remake (entendiendo por ello “rehacer” elementos del original) bajo el nombre de Rebirth es el paso natural de un creador que desea pulir una fórmula jugable sólida manteniendo sus virtudes a la vez que amplía las posibilidades de juego.
El anuncio de que The Binding of Isaac: Rebirth llegaría a consolas fue recibido con alegría entre la comunidad de jugadores porque, a pesar de su subtítulo, este renacimiento supone el primer contacto de aquellos que no jugaran en PC a la obra de McMillen. Mientras que los usuarios de PlayStation 4 y PS Vita pudieron disfrutarlo en noviembre de 2014, la desarrolladora Nicalis ha necesitado un año para preparar el lanzamiento en las plataformas de Nintendo. Doce meses no exento de polémicas por los rumores de que la compañía de Kioto podría haber retrasado la salida debido a censuras en el juego, algo que ahora por suerte podemos desmentir categóricamente.
Un sótano desagradable de jugabilidad agradable
Para todo aquel que no conozca absolutamente nada de The Binding of Isaac, quizás lo primero sería aclarar que se trata de un título disfrutable a varios niveles y capas según nuestro perfil como jugador y el grado de inmersión al que estemos dispuestos sumergirnos. Como roguelike en el que superar mazmorras a base de acción es excelente y no necesitamos más para encontrar nuevos alicientes en cada partida. Sin embargo, tras su magnífica ambientación encontramos una historia en la que la religión y las relaciones materno-filiales convergen en un relato estremecedor.
El sacrificio que lleva a cabo Abraham tal y como se recoge en la Biblia es la principal referencia a la hora de construir una trama que arranca con una devota madre que cree que Dios le ha encomendado la misión de asesinar a su hijo para probar su fe. Isaac, asustado por la terrible escena, corre a esconderse en el sótano de la casa. Ese recóndito lugar será el escenario en el que se desarrollan las partidas y donde no faltan detalles perturbadores como excrementos, sangre o compresas usadas.
En cualquier caso, el gran éxito de The Binding of Isaac está en una jugabilidad adictiva que no necesita más que cuatro botones para dominarlo. A través de distintas fases nos adentramos en el subterráneo mundo que se esconde hasta llegar a la guarida de nuestra madre. En este espacio abundan criaturas mutiladas, moscas, criaturas abominables y todo tipo de secretos. Por suerte, la forma de hacerles frente si bien pasa irremediablemente por nuestra pericia, los objetivos especiales que encontramos en distintas salas alteran las mecánicas del juego evitando dos partidas iguales.
Y es que en la aleatoriedad radica uno de sus grandes aciertos. Cada vez que revivamos los sobrecogedores horrores ocultos en el sótano de Isaac, la disposición de las salas cambiará y tanto los enemigos como los objetos serán otros, lo que evita que elaboremos una estrategia premeditada. Para la edición Rebirth el contenido respecto al original se amplía de forma exponencial. Más de 450 objetos, 50 nuevos enemigos y 15 jefes finales adicionales a los que derrotar. De hecho, tal cantidad de material es lo que obligó a Edmund McMillen a cambiar el motor flash de la aventura primigenia por Unity en esta reedición.
El aumento de armas y enemigos no es lo único destacable de la versión que ahora nos llega a new 3DS y Wii U. El diseño de las salas se ha rediseñado pasando de las 150 originales a las 500 actuales, aumentando también el tamaño de cada una de ellas para permitir mayor libertad de acción. Es por eso que ahora incluso caminar en determinadas estancias implica un scroll lateral para ver todo lo que se esconde en las habitaciones. De la misma forma, también han trabajado en cómo se representa cada elemento que aparece en pantalla. La paleta de colores y en general todo el aspecto gráfico se ha pulido con gran acierto y sin renunciar a sus señas de identidad.
Isaac llora en tu new portátil
El lanzamiento para new 3DS –uno de los pocos títulos exclusivos en su catálogo- podría argumentarse por el aumento de memoria respecto a los modelos anteriores de la portátil, sin embargo el título sufre de molestas ralentizaciones y, lo que es mucho peor, bloqueos que obligan a reiniciar la consola. Resulta sorprendente que un juego de estas características no tenga mejor optimización y Nicalis no haya trabajado para corregir el torpe rendimiento que afecta a la experiencia jugable. Si bien es cierto que no es un mal constante y solo aparece en salas con gran afluencia de enemigos, su mera presencia es perjudicial considerando la precisión de la que hace gala el título para superar los niveles. A esto se añade la ausencia de efecto 3D, una característica que considerando la estabilidad general del juego podría haber agravado aún más la situación.
Otra diferencia importante respecto al resto de versiones está en la decisión de excluir el cooperativo para dos jugadores. Mientras que en el resto de plataformas este modo de juego era uno de sus principales atractivos y alargaba de forma sorprendente la vida útil del juego, en New 3DS se ha eliminado por completo. Por suerte, el resto de características como los nuevos personajes a desbloquear, la opción de guardar partida en tres slots diferentes y el apartado de desafíos siguen ahí y aportan una duración más que notable al conjunto.
De hecho, es reseñable el modo Desafíos en el que habrá que superar las distintas salas con nuevos condicionantes o bajo reglas específicas que modifican hasta la raíz las bases de su jugabilidad. Cada reto que desbloqueamos es un desafío aún mayor que el anterior, desde usar armas especiales a caminar a oscuras.
Por último hay que mencionar el apartado sonoro, continuista respecto al juego original y completamente anodino. Las melodías en ocasiones pasan desapercibidas entre tanta acción y llegan a resultar monótonas. Sin duda no se trata de un apartado destacable respecto al resto de elementos de la obra. De la misma forma, el título llega con textos en inglés pero debido a su propia naturaleza como roguelike frenético es un dato anecdótico que no influye en las partidas. Quizás para la descripción de ciertos objetos suponga una dificultad, pero es un mal menor que no merece tenerse en cuenta.