Spyborgs
Avanza, oleada, mata. Avanza, oleada, mata. Oleada, oleada, barril.
Spyborgs - Análisis
No os dejéis engañar por los gráficos. Hoy es 24 de septiembre de 1991 y mañana sale a la venta el último beat'em up para Super NES, se llama Spyborgs. Bionic Games ha creado un juego siguiendo los patrones de la era de los 16 bits casi al dedillo.
Tres personajes a escoger y una persecución por diversos escenarios buscando "al malo". No podría ser de otra forma y poco más podrás saber de la historia de Spyborgs si no te lo curras mucho, porque apenas se cuenta nada durante toda la partida. Las pantallas están enlazadas por brevísimas escenas de vídeo en las que los tres personajes tienen un pequeño diálogo entre ellos o alguien del equipo (en el menú de extras están todos los vídeos promocionales, más ricos que lo que enseñan en el juego). Si quieres saber algo más tendrás que encontrar las cintas escondidas por el recorrido; muy, muy bien escondidas.
Pero eso ya es faena. El juego comienza en la base de los Spyborgs, una especie de policía cibernetizada, que ha sido atacada violentamente por Chacal y los suyos, todo un repertorio de bestias-robóticas-humanizadas. De ahí en adelante habrá que recorrer seis niveles que responden a la estructura más clásica del género. Se avanza un poco y llega una oleada de enemigos. Cuando acabes con todos podrás seguir adelante y enfrentarte al siguiente grupo. Entre medias, cajas y cajas que romper para recuperar vida y energía o sumar puntos. Los niveles están partidos en multitud de fases que funcionan como punto de guardado y si mueres antes de llegar tendrás que volver a empezar. Es una manera óptima de obligar a jugar con cierto criterio y sin ser suicida, y a la vez tampoco es una gran pérdida porque las fases más largas ni siquiera llegan a los diez minutos y las más cortas pueden completarse incluso en poco más de uno (hay un tiempo ideal fijado que reconozco que nunca he cumplido, así que no sé cuál es la recompensa).
La primera característica básica es que es un título 100% cooperativo. Si no juegas con un amigo la CPU tomará las riendas del segundo personaje que tú debes elegir. Y aquí el principal problema es que se porta muy bien en cuanto a pelea, pero carece de iniciativa a la hora de buscar secretos o de, lo que es más importante, perseguir el combo. El combo es la clave de Spyborgs, el aliciente que te hace esforzarte más, que te pica a volver a intentarlo. Consiste en sumar la mayor cantidad de golpes consecutivos a los bichos, prácticamente sin dejar tiempo. El truco está en romper algo del escenario cuando algún malo se queda lejos. Cuanto más largo sea el combo más dinero dará al final, algo básico para lograr la evolución de los personajes. Es algo que sólo empiezas a valorar cuando llevas unas horas jugando, pero que acaba convirtiéndose en la obsesión de Spyborgs.
Esta mecánica de juego se logra mediante un sistema de lucha muy sencillo, quizá algo escaso para los tiempos que corren. Lo único que hay que hacer es atacar en el momento adecuado y cubrirse un segundo. Cada personaje tiene dos ataques, débil y fuerte, con los que pueden hacer cuatro tipos de combinaciones. Con los puntos se desbloquean movimientos que hasta el último apenas aportan. Hay que ser capaz de acabar con todos los malos repitiendo una y otra vez la misma jugada y, por supuesto, tirándoles por los precipicios. Es su peor aspecto y el que puede ocasionar sensación de monotonía.
La novedad jugable de Spyborgs son los ataques cooperativos. Si tienes las pilas cargadas (barra naranja) puedes hacer un agarre especial que mata a cualquier enemigo menor de un toque y que deja a los jefes finales bien tocados. Basta con pulsar 'Z', esperar a ver un brillo y entonces mover el mando de Wii en cualquier dirección. Comienza una secuencia QTE a cámara lenta como en un mundo paralelo. Cada par de personajes hacen algo distinto con cada tipo de enemigo, y dependiendo de quién comience la acción. Lo mejor es que el juego no es muy exigente con el movimiento: ni hay que ser muy rápido ni muy preciso, basta con hacerlo normal. Este poder también lo puede desatar un jugador sólo y es igual de mortal, pero menos espectacular. Al fin y al cabo se podría decir que son las cogidas de antaño, ese segundo de relax en el que no te pueden dar porque la animación está en marcha.