Shaun White Snowboarding Roadtrip
Ubisoft se lo ha tomado en serio y parece que la versión de Wii marca el ritmo en este caso. ¿Será suficiente?
Shaun White Snowboarding Roadtrip - Análisis
Bien, para intentar hacer un trabajo un poco menos condicionado voy a evitar decir que este juego fue desarrollado por Ubisoft. Mierda, ya lo he dicho, qué remedio, hablemos de él. Con la promesa de un título multiplataforma pero con la Balance Board de Wii en mente, la compañía francesa imitó la fórmula de Tony Hawk para sacar adelante un título de snowboarding completo y serio en la jugabilidad, pero desenfadado y arcade en el estilo. Ficharon a un personaje con talento, tirón entre los jóvenes y dispuesto a poner la cara y la voz y comenzaron a trabajar para dar forma a Shaun White Snowboarding.
En algún momento del camino, el resto de versiones se diluyeron y la de Wii, con la coletilla Road Trip, las engulló hasta el punto de que ha vendido como todas las demás juntas. Y no es de extrañar, porque quizá sea el título que, tras Wii Fit, mejor partido saque de la tabla que más de uno ya dejó en su armario.
Shaun White Snowboarding Road Trip es la ilusión de cualquier adolescente enamorado de su tabla: recorrer el mundo en furgoneta (¿con alas?) con los colegas, conocer surferos "de buen rollo", revisar el mail y el móvil de vez en cuando, aprender nuevos trucos y ganar competiciones para financiar el viaje. Ni siquiera hará falta ser el protagonista (de hecho, costará serlo), porque el juego permite elegir entre varios esquiadores, cada uno con distintas habilidades y aptitudes para los diversos tipos de prueba y de circuito. Desde Japón hasta Estados Unidos, en nieve virgen o en un interior a lo Madrid-Xanadú, lo importante es enlazar trucos para conseguir la mayor puntuación. Bueno, en alguna ocasión también habrá que triunfar de otra forma, como ganando una carrera o recogiendo basura de la nieve (un rastas bien estereotipado, por supuesto), pero no dejan de ser entretenimientos secundarios.
Pero todo eso no importa, porque lo que realmente engancha de este juego es subirse a la tabla y ponerse a dar botes. Ubisoft ha metido la directa y ha intentado simular al máximo la experiencia. La tabla de equilibrios reconoce cuatro puntos de presión, los talones y las punteras, permitiendo así la conducción de la tabla y los giros. Es una configuración sencilla y muy rápida de asimilar basada sobre todo en el juego de piernas y de cadera que, si bien no se asemeja totalmente al snowboarding, donde los hombros y el tronco son básicos, sí consigue que nuestro cerebro haga una equiparación rápida y razonable.
Así que lo primero es colocar el periférico perpendicular a la pantalla, quedando el jugador de lado. Lo más obvio: peso sobre el pie adelantado acelera y sobre el atrasado frena; punteras y talones para girar a un lado u a otro y flexión más pequeña elevación, sin saltar, para que el personaje brinque. Es importante la calibración de la tabla cada vez que sube una persona distinta, y aquí Ubisoft lo ha puesto fácil porque se hace de forma rápida y accesible. Además, ha incluido tres grados de sensibilidad que los más experimentados sabrán explotar para cansarse menos, porque el juego requiere esfuerzo y, por tanto, cansa (y no, eso no es malo)
Aunque, repito, lo importante no es controlar y llegar abajo sin pegársela, sino hacer puntos, que se consiguen enlazando trucos. Aquí entra en acción el Wiimote, del que sólo se utilizarán los botones 'A' y 'B', que al pulsarse harán que el personaje agarre la tabla por una parte concreta del canto (o lo que es lo mismo, que coloque su cuerpo de una forma determinada que influirá en su vuelo). La combinación de los pesos sobre la tabla y los botones dará lugar a un truco, otro o varios. Por ejemplo, un mortal hacia adelante obliga a echar el cuerpo hacia la pierna adelantada y un frontside o un backside (giro de 180º) piden mover los pesos levemente para un lado u otro.
A partir de ahí, se abre un abanico tremendo de posibilidades basado en los trucos verdaderos del snowboarding pero sin los moratones y escayolas correspondientes a la práctica real, ya que la compañía ha conseguido transmitir una sensación de realismo y diversión muy elevada. Al principio, como en todo tipo de juego "desconocido", pensaremos que las cosas salen por que sí, que "eso" no fue lo que intenté o que me coloque como me coloque siempre sale lo mismo. Apretaremos un botón u otro (o los dos) indistintamente esperando que pase algo que dé puntos y así avanzar a la siguiente pantalla.