Portada » Análisis » Sadame (3DS)

Ishi Sengoku-den Sadame

A espadazos por el Japón Feudal más fantástico.

Sadame (3DS) - Análisis

Sadame es un juego desarrollado por Mebius para 3DS y distribuido por Rising Star Games, quizá los únicos capaces de atreverse a traer a occidente un juego así, un hack & slash con un estilo visual alla Mega Drive y con un sistema de desarrollo de personajes mucho más complejo de lo realmente necesario. Una pequeña joyita que atrapa gracias a su estética tradicional japonesa y su acción sin pausas.

El periodo Sengoku, reimaginado

No son pocas las historias japonesas que nos trasladan al periodo Sengoku de la historia japonesa, aquel en el que los Damyo (señores feudales) luchaban por controlar la isla y unificarla y que dio como victorioso al infame Oda Nobunaga, que gracias a su mano dura y su voluntad inquebrantable consiguió lo que nadie antes había podido realizar: Ser el antagonista de millones de videojuegos y series. Un personaje casi más odiado que el infame Adolf Hitler, en términos de ocio electrónico.

Así pues, Sadame no es una excepción y nos transporta a esa época, con un toque mágico muy tradicional japonés, y nos propone ponernos en la piel de un aventurero misterioso poseedor del Karma de la vida. La historia gira alrededor de estos poderes llamados Karma, los cuales no pueden crearse ni destruirse y se transfieren mediante el asesinato del anterior poseedor. Sin embargo, su influencia es tan grande que acaban destruyendo la mente de su portador.

Eso a nuestro protagonista parece no afectarle y se dedica a dar caza a otros poseedores de diferentes Karma, muchos de ellos ya transformados en demonios. Así pues, elijamos el rol que elijamos, todos los Karma serán los mismos, pudiendo ser tanto hechizos activos como habilidades pasivas.

Nuestro héroe se tiene que hacer paso a través de los diferentes niveles derrotando a todos los enemigos que vea en pantalla, haciendo uso tanto de Karmas como de hechizos, sin descuidar sus dos armas. Cada nivel está dividido en varias pantallas y en cada una de ellas hay que derrotar a todas las oleadas de enemigos para poder seguir adelante. El último enemigo siempre deja algo de botín, así como los diferentes objetos rompibles distribuidos por el escenario. Al final de cada nivel siempre aguarda un jefe final, portador de uno de los Karma que debemos recuperar asesinándolo. Por si fuera poco, a veces después de un jefe tenemos la opción de seguir varios caminos, por lo que la aventura dependerá de las decisiones que tomemos o el desarrollo de los combates.

A espadazos por el Japón feudal más fantástico

Podemos elegir entre cuatro personajes, cada uno con una profesión completamente distinta, pero que comparten el Karma de la vida. El Samurái dispone de una armadura que le permite recibir golpes y no ser interrumpido, lo que le ayuda a lanzarse directo hacia hordas de enemigos valiéndose de poco más que sus dos espadas y algunas técnicas especiales de Samurái que, una vez lanzadas, necesitan esperar un tiempo de refresco para volver a ser usadas.

El Ninja es el personaje más rápido, capaz utilizar pergaminos de Ninjutsu para acabar con los enemigos o esquivar ataques. Sus armas son una cadena de alcance circular y unos útiles shuriken o kunai. El Monje, por su lado, con cierto aire nórdico que desentona un poco con la ambientación, es el personaje que domina los elementos y puede lanzar poderosos hechizos acompañado de su bastón y sus... kame kame ha.

Por último, la ladrona (que parece Esmeralda de El Jorobado de Nôtredame y, sí, también desentona un poco) emplea como armas la lanza Naginata y el arco. Puede mantener el efecto de sus hechizos durante todo el nivel a cambio de no regenerar el ki y, desde luego, es muy versátil.

Todo esto estaría muy bien si no fuera porque los hechizos, salvo los de soporte de la ladrona, son inútiles. Cada uno de ellos requiere un tiempo de lanzamiento no especialmente corto y, si somos golpeados por uno de los innumerables enemigos en pantalla, se cancela. Por si fuera poco, su alcance es limitado y el daño que producen es, como mucho, el equivalente a dos espadazos (en el mejor de los casos), lo que limita su uso a “probarlos para ver qué hacen y seguir atacando normal”. Con las habilidades de Karma ocurre exactamente lo mismo y sólo las pasivas y el Karma de la vida son realmente útiles. La barra de Karma se rellena combatiendo, mientras que la de ki (ya sea para la armadura del samurái o para la capacidad mágica del resto) se rellena con el tiempo.

Existe también un botón de esquivar pero es tan irrelevante que no merece la pena ni mencionarlo. Lo que sí hay que destacar negativamente es que el juego sólo dispone de un combo, que es el mismo para todos los personajes, y cuya única virtud es que se va alargando según mejoramos las características del combatiente.

Así pues, si sumamos que el hecho de ser golpeado te cancele cualquier acción y te deje aturdido unos instantes, queda claro que el Samurái, gracias a su armadura, es la mejor opción con diferencia del plantel, dejando en segundo lugar a la ladrona, gracias a sus hechizos de soporte mantenidos, y a los otros dos como más un desafío que otra cosa.