Rabbids Land
Los conejos de Ubisoft se apuntan a la jugabilidad asimétrica.
Rabbids Land - Análisis
Dentro del amplio abanico de juegos que Ubisoft ha preparado para el lanzamiento de WiiU, no podían faltar esos entrañables personajes que se estrenaron con Wii: los rabbids. A lo largo de la generación, estos conejos tan gamberros han pasado de ser antagonistas de Rayman a protagonizar sus propios juegos, entre los que predominan los party games. Nos estrenamos en Wii U con el análisis de Rabbids Land.
Rabbids Land no es un juego profundo. Apenas un tablero y 30 minijuegos (algunos con varias versiones que lo alargan un poco más) es todo lo que contiene el título. Este tablero es de tipo circular, con dos anillos concéntricos divididos en sus respectivas casillas y con un par de puentes que los conectan desplazándose de vez en cuando. El objetivo es ser el primero en acumular cierta cantidad de trofeos y llegar al centro (también accesible mediante un puente que va rotando). Para ganar esos trofeos hay varias alternativas: ganar minijuegos, contestar correctamente la pregunta de trivial que te hagan cuando caigas en la casilla correspondiente, con eventos (como robar un trofeo a uno de los rivales) o incluso con una especie de tragaperras con la que puedes tanto ganar más como perder algunos de los ya conseguidos.
El tablero es visible en todo momento tanto en la televisión como en la pantalla del mando, el Wii U Gamepad hace zoom al rabbid que se mueve tras tirar el dado. Aunque haya casillas para conseguir items o para perder trofeos, este tablero no resulta ni tan complejo ni tan desafiante como el de otros juegos del género como los Mario Party, ya que los castigos escasean y tampoco suelen ser muy severos, nada que no se pueda recuperar con facilidad en algún minijuego. Además, gracias a los puentes es habitual que el jugador pueda elegir entre dos o incluso tres casillas distintas, por lo que podrá eludir con facilidad las penalizaciones.
Si bien en el tablero compiten 4 jugadores, los minijuegos están hechos para 2. A pesar de esta limitación, encontramos en ellos la mayor apuesta de Rabbids Land: la jugabilidad asimétrica. En cada minijuego habrá un jugador que controle el pad y juegue sobre su pantalla mientras que el otro hará uso de Wiimote más Nunchaku (atención, el juego puede hacer uso del WiiMotion Plus) y actuará sobre la televisión.
La jugabilidad asimétrica no es el único aspecto en el que los minijuegos sacan partido del nuevo mando. La variedad de controles también es apreciable: hemos tenido que dibujar, girar el mando, hacer equilibrio con él, soplar sobre él o simplemente usarlo como un pad normal con sticks y botones… Rabbids Land posiblemente se sitúa como uno de los juegos que hace más uso de las capacidades del Wii U GamePad. El uso del Wiimote tampoco se queda atrás y no se convierte en ningún olvidado, sino en un rico complemento para el juego ya que se hace uso del apuntado, del control con gestos, etc…
No se trata sólo de cómo se usa, también de cómo funciona. La sensación es que el nuevo mando responde incluso mejor que el antiguo durante el control por movimiento. Por ejemplo, hay una prueba en la que tienes que manejar a tres rabbids-bola inclinando el Wii U Gamepad como si fuera el Kororinpa y la sensibilidad es muy fina.